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Feitiços

Feitiços

Os encantamentos

Com o intuito de facilitar o uso dos encantamentos, a organização do RPG decidiu reunir todos os feitiços conhecidos e comentados durante o desenvolvimento do mundo de Harry Potter em um único catálogo e que serão possivelmente introduzidos no enredo do RPG. Os encantamentos são fórmulas mágicas que ao serem pronunciadas por um bruxo, canalizam a magia através da varinha, causando o efeito que aquele encantamento provoca, seja ele impactante, de azaração ou até mortal. Esperamos, assim, que facilite em vários aspectos na hora de acrescentarem algo em sua interpretação ou na hora de realizarem as provas, uma vez que os professores, ao exercerem os seus exames, não sentem a necessidade de cobrar exclusivamente o que foi repassado em aula. Ainda assim, há conteúdos novos em aulas, por isso, a leitura da mesma ainda é fundamental.

Ciência de encantamentos

O objetivo de se estar em uma escola de magia é, acima de tudo, aprender controlar sua magia e canalizá-la com êxito através de uma varinha mágica. Interpretando os dias, meses e semanas, você adquire prática e aprende a utilizar feitiços específicos, aqueles que possuem fórmulas mágicas (o nome do encantamento, como "Expelliarmus", por exemplo), aprimorando sua capacidade e aumentando a precisão na hora de executar a magia.
Nesta aba você irá encontrar uma lista com todos os encantamentos que você poderá utilizar até o seu ultimo ano. Saiba mais sobre os encantamentos e a característica, requisitos e afins de cada um deles tendo o guia abaixo.

Requisitos para o uso de magia

O primeiro de tudo é ter noção de que você está num RPG bruxo e não em uma guerra civil. É bom lembrá-lo também que você está em uma escola de magia, ou seja, está aprendendo a utilizar a magia e controlar seus dotes mágicos. Entenda também que você não sabe tudo e não é a Hermione; sua capacidade mágica se aprimora e evolui com o passar dos anos letivos. Isso significa que, no primeiro ano, seu personagem conhecerá feitiços básicos, como o Wingardium Leviosa ou Lumus. Com o tempo, o seu personagem vai aprendendo mais e mais, então poderá utilizar magias mais avançadas com o decorrer dos anos.

Tipologia dos encantamentos

A fim de melhorar a interpretação e facilitar a compreensão do efeito dos feitiços, estes serão devidamente divididos e classificados de acordo com a sua função. Assim, pedimos que todos estejam atentos às regras citadas abaixo, para que não ocorram transtornos e discussões desnecessárias em OFF.
No rpg, os feitiços serão organizados em três grupos: Feitiços de Efeito, Feitiços Impactantes Feitiços Corpóreos.

Os Feitiços de Efeito são aqueles que possuem um efeito único e específico. Ou seja, sob qualquer circunstância, eles sempre exercerão a mesma função. Função tal que só poderá ser diferenciada de acordo com o poder do bruxo. Por exemplo, no caso do Estupefaça, alunos inexperientes não são capazes de estuporar o adversário de cara, deixando-o apenas zonzo. Ou no caso do Petrificus Totalus, onde alunos mais experientes podem petrificar uma parte específica do corpo, como uma perna ou um braço. De um jeito ou de outro, a intenção do feitiço é sempre a mesma. Os feitiços transfiguratórios também são encontrados neste grupo.
Exemplos: Estupefaça, Petrificus Totalus, Eletricus, Reducto, Impedimenta, Engorgio, Rictusempra, Feraverto, etc.

Os Feitiços Impactantes, como o próprio nome diz, possuem uma função básica: impacta o adversário. Seu efeito é único para qualquer feitiço que entre nesse grupo. As únicas diferenças entre um e outro são as suas respectivas colorações e a força de seu impacto. Uma regra importante sobre estes feitiços diz respeito ao Expelliarmus, que recebe duas classificações. Quando, e somente quando, for direcionado para a mão ou para o braço do adversário, terá efeito de desarmar. Se atingir qualquer outra parte do corpo, funcionará como Feitiço Impactante. Outra regra de EXTREMA IMPORTÂNCIA diz respeito ao rebate de feitiços. SOMENTE feitiços impactantes podem ser rebatidos para outras pessoas. Os outros são rebatidos para o ambiente, como paredes ou árvores. Repetindo: Apenas feitiços impactantes podem ser redirecionados para alvos vivos, com o Protego (a partir do 6o ano, antes é impossível).
Exemplos: Scarlatum, Scarlatum Duo, Expelliarmus (atenção para a regra), Flipendo, Kadabrus, Kadabrus Duo e Expulsio.

Os Feitiços Corpóreos são aqueles que não podem ser defendidos com Protego e não possuem um lampejo. Ou seja, são matéria, podem ser tocados. Neste grupo, encontramos os feitiços elementais e conjuratórios. Quando você conjura uma serpente ou uma rajada de vento, estará realizando um feitiço corpóreo. Estes talvez sejam os que mais variem de acordo com a capacidade do bruxo. Enquanto um primeiranista conjura labaredas, um sextanista é capaz de mandar um poderoso jato de fogo.
Exemplos: Serpensortia, Arenófilus, Aguamenti, Incêndio, Ventus, etc.

1º ANO

Accio: Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

Aguamenti: Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido criada por feitiço. O controle de água é de uma quantidade limitada não sendo possível o controle de grandes quantidades de água.

Alohomora: Destranca portas comuns.
Movimentação: O contorno de uma fechadura.

Animus: Desfaz pequenas transfigurações.

Bamboé: Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles: Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris: Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma: Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum: "Puxa" alguém ou algo para trás, o seu alvo deve ter o peso inferior ao do duelista caso contrário o duelista será atraído para o mesmo.
Movimentação: Movimento diagonal de cima para baixo, elevando a varinha na vertical ao fim do movimento diagonal.

Coloris Morphio: Muda determinado alvo de cor. Não afetando grandes superfícies e sendo menos efetivo em criaturas vivas.

Colloportus: Esse feitiço tranca as portas, prevenindo-as de serem abertas por um certo tempo.
Movimentação: o contorno de uma fechadura.

Currente Calamo: Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo: Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Ebublio: Esquenta a água.
Movimentação: movimento em arco da esquerda para a direita

Extingue Coloris: Contra-feitiço de Coloris Morphio, fazendo os alvos coloridos voltarem a sua cor original.

Enervate: Serve pra acordar alguém que está desmaiado ou petrificado por meio de feitiço.

Engorgio: Faz com que algo cresça, aumente de tamanho.
Movimentação: apontar a varinha para o objeto ou animal a ser aumentado e subi-la verticalmente aos poucos até o tamanho que se deseja.

Evanesco: Faz coisas menores se desintegrarem.
Movimento: “varrer” o que se deseja com a varinha... em um movimento da direita para a esquerda, na horizontal.

Expelliarmus: Feitiço de Desarmamento, desarma a vítima. Se usado erroneamente pode atirar a pessoa atingida longe.
Movimento: movimento rápido na vertical, de cima para baixo em direção a varinha do oponente.

Expulsório: Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.

Ferula: Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo².

Feraverto/ Vera Verto : Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate: Este feitiço marca letras com fogo.
Movimento: Fazer uma cruz no objeto ou local a ser marcado.

Flipendo: Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus: Faz furunculos aparecerem na vítima.
Movimento: Diagonal da esquerda para a direita e de baixo para cima, seguido de diagonal da esquerda para a direita de cima para baixo (como se fosse um V de cabeça para baixo)

Fumos: Cria Fumaça.

Harpa Retificus: Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis: Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpar: Usado para limpar pessoas, objetos e lugares.
Movimentação: Usar a varinha como um espanador sobre onde pretende-se limpar.

Locomotor Mortis: Azaração da perna presa.
Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.
Movimento: Girar a varinha no sentido horário

Lumus: Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Mible Wimble: Deixa a vítima gaga.

Mobiliarbus: Move árvores (Pode mover outras plantas também).
Movimento: Movimento diagonal da direita para a esquerda e depois direcionando a varinha para o local ao qual se destina o alvo.

Nox: Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Pack: Arruma as malas.

Petrificus Totalus: Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Quando atingida a vítima pode voltar a se mover com o uso do Enervate.
Movimento: Movimento diagonal de cima para baixo e da esquerda para a direita

Peskipiksi Pesternomi: Aparentemente faz Diabretes da Cornualha fugirem ou ao menos desistirem de fazer travessuras.
Movimento: Formar um quadrado no ar, como que encarcerando os animais.


Protego: Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.
Movimento: Fazer um triangulo no ar

Point Me (Me guie - Feitiço dos Quatro Pontos): Faz com que a varinha de quem realiza o feitiço aponte para o ponto cardeal norte, assim como uma bússola. Aponta somente para o norte.
Movimentação: Coloque a varinha sobre a palma da mão e diga o feitiço.

Offendo: Faz o alvo tropeçar.

Orquideous: Cria flores a partir da varinha do executante.
Movimento: Movimento espiralado em direção ao alvo.

Quietus: Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Reducto: Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Reduccio: Contra feitiço do Engorgio.
Faz algo que teve seu tamanho aumentado, voltar ao tamanho normal.
Movimento: Apontar a varinha para o alvo a ser diminuído e descê-la verticalmente até que este esteja no tamanho desejado.

Relaxo: Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo: Conserta pequenos objetos quebrados.
Movimento: movimento ondulado da esquerda para a direita terminando no alvo.

Revellio: Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Ructo: Faz o alvo soltar um alto arroto instantaneamente.

Shuffe: Embaralha a voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo em seguida fina, alternando entre um mínimo período de tempo¹.

Silencio: Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Singultus: Faz o alvo ter uma crise de soluços.

Snnuflifors: Transforma livros voadores em ratos.

Sonorus: Aumenta magicamente o volume da voz.
Movimento: Movimento circular em sentido anti-horário em direção a garganta do alvo.

Travalíngua: Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang: Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias também não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus: Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vomere - Faz o alvo vomitar.

Wingardium Leviosa: Faz pequenos objetos levitarem.
Movimento: Movimento em arco da direita para a esquerda e vice-versa.

2º ANO

Actus: Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

Animus Corpus: O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a pequenos seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos de porte pequeno ou médio sendo APENAS UM objeto por vez.

Aqua Eructo: Produz água, saindo da varinha do bruxo.
Movimentação: Movimento espiralado da direita para a esquerda.

Asclépio: Faz um corte cicatrizar-se.

Arania Exumai: Usado contra aracnídeos, lançando-o longe.
Movimentação: movimento espiralado e crescente

Alarte Ascendare: Faz o alvo ascender e depois cair no chão com um estrondo.
Movimento: Vertical para cima.

Ascendio: Faz com que o conjurador seja lançado rapidamente para cima, esteja onde estiver.
Movimentação: Direcionar a ponta da varinha para onde se deseja direcionar o jato de ar.

Anestecsi: Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Aquamenti: Produz um jato de água que sai da varinha do feiticeiro, que provavelmente pode ser controlado com a mente.
Movimentação: uma linha ondulada de cima pra baixo e da direita pra esquerda.

Bombarda: Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito relevante em pessoas ou criaturas.
Movimentação: Apontar a varinha para o local ou objeto.

Cabeça-De-Bolha: Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio: Serve para explodir fechaduras.

Conjuctivictus: Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Crinistracto: O Feitiço “Puxa-cabelos”
A pessoa ou criatura atingida sente um forte puxão nos cabelos / pêlos afetados, a duracão do feitiço depende da concentração do evocador, assim que a concentração é quebrada o feitiço se desfaz, podendo variar de um instante a vários minutos. O puxão não é forte o suficiente para arrancar os cabelos / pêlos.
Movimentação: Movimentar a varinha diagonalmente de baixo para cima apenas com um movimento angular do punho com 5 graus de inclinação, terminando o movimento apontando a varinha para os cabelos / pêlos que se deseja puxar.

Defodio: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendio: Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Densaugeo: Esse feitiço faz com que os dentes cresçam rapidamente.
Movimentação: estocada de varinha na direção do rosto de quem será atingido.

Doaid: Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors: Este feitiços faz com que tranforme pequenas estátuas de dragão em pequenos dragões de verdade, podendo controlá-los
Movimentação: Corte seco de cima para baixo sobre as estátuas.

Episkey: Usado para curar machucados menores.
Movimentação: movimento horizontal, sobre o local a ser “curado”.

Erecto: Monta coisas rapidamente.
Movimentação: Dois círculos anti-horários sobre o que se pretende montar.

Espantamuns: Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum: Joga o adversário longe, enquanto dá piruetas no ar.
Movimentação: Uma guinada para trás como um laço e novamente lançá-la em direção ao alvo.

Erector: Monta coisas rapidamente.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Feraverto: Transforma pequenos animais em cálices.
Movimentação: Três batidas sobre o animal.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar, similar a uma rajada de vento de uma tempestade, capaz de lançar o oponente para longe e derrubar paredes que não tenham uma base

Ferula: Cria bandagens num machucado.
Movimento: Leve toque de varinha na área a ser protegida.

Glacius: Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.
Movimento: Movimento horizontal da direita para a esquerda.

Herbivicus: Faz a planta crescer mais rápidamente. Não aconselhado o uso em salgueiros lutadores.
Movimento: Toque de varinha na planta a ser “aumentada”.

Illegibilus: Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius: Este feitiço serve para tornar algo impermeável contra a água.
Movimento: Circular, tocando no objeto a ser impermeabilizado.

Impedimenta: Este feitiço é capaz de pararalizar, e impedir o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a inensidade.
Movimento: movimento horizontal da esquerda para a direita, como se estivesse passando uma rasteira no alvo.

Incêndio: Produz fogo.
Movimento: Movimento seco de cima para baixo.

Immobilus: Paralisa pessoas ou criaturas por curto período de tempo.
Movimento: Horizontal, da direita para a esquerda.

Inflatus - Infla algo como um balão.
Movimento: Movimento em arco da esquerda para a direita, subindo.

Lacarnum Inflamarae: Produz algumas chamas momentâneas.
Movimento: Movimento circular em direção ao oponente

Lumos Solem: Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.
Movimento: Movimento circular em sentido horário por duas vezes

Morsu Linguae: Induz o alvo a morder a própria língua, não chega a machucar apenas causa dor.

Morstor: Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

Mobilicorpus: Levita e move corpos
Movimento: Movimento em arco da esquerda para a direita. A varinha deve estar sempre apontada para o alvo para que este flutue.

Mucus Nauseam - Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando incapacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

Ottera: Oposto do Accio. Joga os objetos, para longe do utilizador.
Movimento: Mover a varinha de si para a frente (ou para a direção em que o objeto deve ser lançado)

Pack: Arruma as malas.
Movimento: Movimento abrangente sobre a maioria dos objetos que se deseja guardar.

Pericullum: Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.
Movimento: Apontar a varinha para o alto e recitar o feitiço.

Planctos: Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus: Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
Movimento: Movimento rápido e circular em direção ao alvo (sentido horário)

Rictusempra: Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor: Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Reflectus Petrify: Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Serpensortia: Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Simpliciter: Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.

Sufficit: Desfaz o "Simpliciter".

Sufflabo - Contra-feitiço de Vermillious.

Taxidi Petaste: Faz com que o alvo selecionado voe longe. Funciona também em seres humanos.
Movimento: Movimento circular, terminando em um movimento horizontal do executante para frente.

Uédiuósi: Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.
Movimento: Movimentar a varinha rapidamente da direita para a esquerda e vice-versa.

Vermillious: Utilizado para trazer a forma visível coisas que estão sob a forma invisível. Não funciona com seres humanos.
Movimentação: fazer um quadrado no ar direcionado para onde se acha ter algum objeto invisível.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

3º ANO

Abaffiato: Produz um zumbido no ouvido da(s) pessoa(s).
Movimento: Espiralado em direção ao alvo

Aberratio Ictus: Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae: Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors: Este feitiço faz com que um pequeno alvo se transforme em pássaros.
Movimento: Linha na horizontal, cortando o alvo da direita para a esquerda.

Aparecium/ Revelium: Este feitiço faz tinta invisível e talvez itens invisíveis em geral aparecer.
Movimentação: uma linha diagonal da esquerda pra direita e de baixo pra cima.

Bombarda Maxima: Versão intensificada do feitiço Bombarda.
Movimentação: Apontar a varinha para o local ou objeto.

Commoror Virga: Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

Consciu: Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus: Feitiço que deixa o oponente confuso por alguns minutos, dando ao utilizador, chance de escapar ou pensar em outra coisa para se defender. Pode, em grau muito elevado, causar perda de memória temporária.
Movimentação: movimento circular de varinha em direção ao alvo a ser confundido.

Descendo: Feitiço que faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Movimentação: Linha na vertical de cima para baixo sobre o objeto.

Depulso: O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Dissendium:  Faz com que a corcunda da estátua da bruxa de um olho só abra. É uma passagem secreta para o porão da Dedosdemel (Hogsmeade).
Movimentação: Um arco da esqueda para a direita sobre a bruxa

Enjaulius: Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça: Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Enervate". Quando usado em Objetos o mesmo pode arremessar o objeto de volta pra quem o lançou ou joga - lo longe.

Expelliarmus: Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum: Feitiço desensivo, quando perfeitamente utilizado, assume forma corpórea, que podem variar à emoção do bruxo. Repele dementadores e/ou mortalhas-viva.
Movimento: focalizar a varinha em um ponto, pouco a frente do executante, para que o feitiço possa servir de “escudo”.

Finite Incantatem: Usado para acabar com o efeito de um feitiço
Pronúncia: fi-NI-te in-can-TA-tem
Movimento: Diagonal de cima para baixo, da direita para a esquerda e depois horizontalmente, da esquerda para a direita.

Fosforepelio: Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum: Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta: Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível imóvel que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar na frente do duelista bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc e não pode ser rebatido com feitiços . Não defende Maldições Imperdoáveis. Quando usado em animais o mesmo pode paralisa-lo por alguns minutos.

Incarcerous: Cordas ou correntes de aço encantados saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa; segue o alvo até conseguir capturá-lo.
Movimento: Diagonal de cima para baixo e da direita para a esquerda.

Kaerat: Arruma pertences em seus devidos lugares (também utilizado para arrumar malas).
Movimento: Movimento seco e rápido da direita para a esquerda horizontalmente.

Katoikia: Feitiço que faz a varinha funcionar como bússula, apontando sempre para o norte.
Movimento: Colocar a varinha horizontalmente na mão e direcionar a pronúncia para esta.

Lissima Estrati: Faz o chão em que o alvo está ficar liso e este perder o equilíbrio e cair, ou pelo menos, perder o equilíbrio.
Movimento: Movimento da direita para a esquerda na horizontal, como se estivesse passando uma rasteira no oponente.

Locomotor: Feitiço usado para mover os objetos. É sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o feitiço causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador (desde que esteja concentrado nele).

Lumus Maxima: Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Movimento: Movimento circular em sentido anti-horário.

Melivradisso: Contra-feitiço do "Oppugno".

Muffliato: Cria uma espécie de zumbido no ouvido dos “ouvintes” não desejados, para que não ouçam conversas alheias. Utilizado para proteger ambientes de ouvintes indesejados.
Movimento: Movimento circular em direção aos ouvidos do alvo.

Nevmacaptus: Faz a varinha soltar fumaça, seja para sinalizar ou para ocultar o executante.
Movimento: Movimento circular, formando aro de 360º no ar.

Oppugno: Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Quietus: Faz a voz, cujo volume foi aumentado magicamente, voltar ao normal. É o contrário do Sonorus.
Movimento: Movimento circular em sentido horário em direção a garganta do alvo.

Reducio: Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Tarantallegra: Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Relashio: Este feitiço é usado para defender contra ataques secundários, ou contra-atacar os oponentes da pessoa.
Movimento: Movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse desferindo um golpe de machado.

Reverteo Stetly: Joga o oponente para trás dando cambalhotas para que este perca o sentido de direção e depois caia de cara no chão.
Movimento: Movimento diagonal de baixo para cima e da esquerda para a direita.

Rictusempra: Da a sensação de um grande soco na barriga do oponente, lançando-o longe e dependendo da potência o fazendo vomitar.
Movimento: Movimento seco e rápido da esquerda para a direita, partindo do ombro do executante.

Riddikulus: Usado para transformar o Bicho-Papão em algo menos aterrozinzante ou algo engraçado que o Bruxo esteja pensando.
Movimento: Movimento vertical de baixo para cima em direção ao bicho papão

Serpensortia: Surge uma cobra da ponta da varinha.
Movimento: Movimento seco e rápido de cima para baixo

Silêncio: Faz o alvo ficar em silêncio.
Movimento: Espocada com a varinha em direção ao alvo, sem, contudo atingi-lo.

Skurge: Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum: Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio: Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra: O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar. O feitiço Finite Incantatem é usado para cancelar o efeito do feitiço.
Movimento: Movimento horizontal da direita para a esquerda e vice-versa

Tergeo: Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.

4º ANO

Airpin: Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

Avis: O feitiço cria um bando de pássaros.
Movimentação: movimento diagonal direcionado para cima e depois descendo na vertical.

Brackium Remendo: Feitiço usado para unir os ossos.

Conjunctivitus: Feitiço que afeta os olhos e a visão da vítima.
Movimentação: movimento espiralado em direção aos olhos de quem se quer atingir.

Defodio: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado.
Movimentação: Uma meia-lua da direita para a esquerda sobre o objeto.

Desino Lacesso: Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo: Inverso do feitiço REPARO.
Feitiço utilizado para Cortar coisas.
Movimentação: movimento seco horizontal da direita para a esquerda

Ennervate: Um feitiço que faz com que a pessoa que o recebeu "acorde". Pode ser usado por exemplo, numa pessoa que foi estuporada.
Movimentação: movimento circular em direção àquele a ser “acordado”.

Estanque Sangria: Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Estupefaça: Joga a vítima para longe. Faz a pessoa desmaiar.
Movimentação: movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse usando um porrete para acertar a vítima.

Gerremoffme: Anula o feitiço Oppugno
Movimento: Movimento de varinha de um ponto a frente até si.

Junleum: Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Heliobarie: Cria um jato de fogo, saído da varinha do executante.
Movimento: Giro de 360º no sentido horário, focalizando logo em seguida o alvo.

Hypnus: Induz o alvo ao sono.

Laetificat: Causa contentamento e felicidade, mas em grande potência pode causar crises de riso incontroláveis.
Movimento: Movimentar a varinha da esquerda para a direita horizontalmente três vezes.

Langlock: Cola a língua do oponente em seu céu da boca.
Movimento: Movimento circular em direção a boca do oponente.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Obliterae: Remove pegadas.
Movimento: Um risco na direção de onde surgem as pegadas.

Omichli Anapoda: Cria uma névoa capaz de fazer o alvo momentaneamente virar de cabeça para baixo. Não existe contra-feitiço, mas é facilmente vencido pela coragem do oponente.
Movimento: Movimento circular direcionado para o alto.

Oppugno: Faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem ao sinal do bruxo que realiza o feitiço. Não utilizado em seres humanos.
Movimento: Movimento de varinha de si para frente.

Pepperi Halitus: Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus: Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local. Ao se usar o Portus, deve-se anunciar em OFF o local para onde o Portal conjurado levará.

Protean: Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium : Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate: Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos: Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Silentus Scarcere: Feitiço da imperturbabilidade. Isola uma porta ou janela à ouvidos não chamados, fazendo com que quem tenta ouvir, só perceba o silêncio.
Movimento: Movimento diagonal da direita para a esquerda e de cima para baixo, terminando em movimento horizontal da esquerda para a direita.

Stunning: Atordoa os sentidos da vitima.

Targeo: Limpa algum objeto ou superfície.
Movimento: Movimento circular em direção ao alvo.

Trypocertate: Causa no alvo uma sensação de “ferroada”. Como se este tivesse levado um grande cutucão ou sido atingido por um espinho ou algo que cause idêntica dor.
Movimento: Movimento seco direcionado ao alvo partindo do executante na horizontal.

Tortura Transmogrifiana: Mata pequenos animais.

Veget: Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious: Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.

Ziera Zinus: Feitiço que ajusta o tamanho de objetos inanimados. Geralmente utilizado com roupas
Movimento: Movimento da esquerda para a direita, diagonal e de baixo para cima se for expandir o tamanho e de cima para baixo se for reduzir este.

5º ANO

Alart Animals: Produz um som em uma baixa frequência impossivel de ser ouvida por um ser humano, é tormentador para uma criatura mágica ou um animal.

Ariannum Detectum: Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Braquium Remendo: Feitiço de cura, para curar ossos quebrados
Movimentação: movimento circular terminando no alvo a ser “emendado”.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos já existentes de um local, em pequenas proporções. Seu contra feitiço é o Meteolojinx Recanto.

Conjurius Army: Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto possível dentro das leis proporcionais da conjuração. Requer bastante treino, mas nada fora das possibilidades de um bruxo comum será aceito em duelos.

Defero: Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum: Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia: Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Espantamuns: Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo


Flipendo: Empurra um objeto, para não muito distante.
Movimento: fazer um movimento como se estivesse escrevendo a letra o no ar.

Homenum Revelio: Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Inner Curats: Estanca hemorragias internas.

Koctomorfeu: Faz o atingido pelo feitiço ser “camuflado”, a exemplo de um camaleão, mas não ficar invisível... Este somente assume as cores e características do ambiente próximo a ele.
Movimento: Movimento em arco da esquerda para a direita seguido de movimento na vertical de cima para baixo.

Levicorpus: Pendura a vitima de cabeça para baixo pelo tornozelo.
Movimento: Movimento em arco da direita para a esquerda, como se estivesse içando o oponente.

Liberacorpus: O reverso de Levicorpus.
Movimento: Movimento em arco da esquerda para a direita, terminando em movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse colocando o alvo no chão.

Locomotor: Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele. (ex. "Locomotor Tronco!"). O encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.
Movimento: Movimento na diagonal da esquerda para a direita, mirando o alvo.

Meteolojinx Recanto: Contra-feitiço de Ceruleanous.

Obscuro: Cega a vítima momentaneamente.
Movimentação: Um looping no ar seguindo de um risco frente aos olhos da vítima.

Oligouoni: Transforma o peso de algum objeto ou ser, em algo suportável (leve)
Movimento: Movimento espiralado em direção ao objeto ou ser à ser enfeitiçado.

Proteu: Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Protego Horribilis: Para se defender de feitiços mais poderosos
Movimento: Um triângulo e meio no ar.

Rennervate: Dá um grande choque no alvo que esteja inconsciente. É uma variação do Enervate, só que um pouco mais forte (funciona, às vezes, como um desfibrilador trouxa)
Movimento: movimento horizontal, terminando no alvo, sendo realizado da direita para a esquerda.

Repello Aparatio: Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Mugletum: Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Rudis: Apaga pegadas ou outro tipo de rastro.

Sentirium Chorus: Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.

Stupore: Faz o oponente, perder a capacidade de pensar momentaneamente.
Movimento: Movimento horizontal da direita para a esquerda

Specialis Revelio: Usado para revelar se o objeto é verdadeiro.
Movimento: Movimento vertical de cima para baixo.

Vestase-Vero: Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.
Movimentação: giro em torno da pena a ser enfeitiçada.

Vipera Evanesca: Destrói uma cobra feita por feitiço.
Movimento: Movimento de cima para baixo verticalmente.


6º ANO

Anapneo: Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Movimentação: movimento em arco da esquerda para a direita, terminando em movimento vertical para baixo.

Animus Corpus: Maldição causando dano interior, uma espécie de variação do Sectusempra.
Movimentação: Movimento espiralado em direção ao tórax do oponente.
(Feitiço não permitido, se usado, sujeito à punições)

Claustrophobio: O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo (Maldição Explosiva):
Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
Movimentação: Toque com a varinha sobre o objeto

Curation Ardens: Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo grau, após o tratamento necessário. Quando se utiliza o feitiço corretamente, pode-se ajudar o paciente a ficar sem sequelas decorrentes da queimadura.

Cave Inimicum: Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma. Porém cheiros e barulhos/ruídos podem ser sentidos e ouvidos.

Bombarda Maxima: Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, destroçar qualquer coisa que seja alvejada; tem efeito maior em criaturas.

Draconis Exaleifos: Acalma dragões. Mas mesmo para um dragão bebê são necessários vários bruxos altamente treinados.
Movimentação: movimento em arco da direita para a esquerda e vice-versa, como se estivesse ninando o dragão.

Desmaius: Causa a perda momentânea de consciência do oponente.
Movimentação: movimento diagonal de cima para baixo da direita para a esquerda.

Desimo Domus: Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desilusionar: Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desacer Trancifum: Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo: Este feitiço cria uma pressão escendente imensa em seu alvo, o que pode causar uma violenta ruptura.
Movimentação: Um círculo no sentido horário seguido de uma puxada para trás.

Finite Incantatem: Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto. Não possuí efeito contra feitiços que modificam os efeitos meteorológicos de um local.

Fodio: Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Headolov: Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Momentum Stasi: Paralisa momentaneamente o curso de algo... Geralmente utilizado para parar quedas o tempo suficiente para que o socorro chegue a tempo.
Movimento: Movimento como se estivesse cortando o ar da esquerda para a direita.

Patozevoro: Feitiço utilizado para causar danos internos graves, mas não matar. O que pode ser a quebra de costelas, ou algo que possa deixar a pessoa inconsciente.
Movimento: Movimento seco de varinha da esquerda para a direita.

Protego Maxima: Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.
Movimento: Fazer um triângulo inverso no ar.

Protego Horribilis: Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reducto: Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador. Ocasionalmente invisível e silencioso.
Movimento: Movimento da esquerda para a direita e vice versa, parando sobre o alvo.

Reparo Totalus: Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

Repello Manibus: Feitiço capaz de impedir um Avarador de utilizar feitiços com as mãos naquele local, ou seja, o avarador que entra dentro de tal área só pode executar feitiços com sua varinha.

Thudara: Cria um raio elétrico a partir da varinha do executante.
Movimento: Movimento de varinha em forma de raio.

7º ANO

Aparatar e Desaparatar: Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: Aparato no local ou Desaparato do local fugindo do feitiço).

Aresto Momentum: Deixa a pessoa presa em um local por alguns segundos.
Movimento: Como se estivesse cortando o ar da esquerda para a direita.

Desidratio: Feitiço utilizado para desidratar plantas e evaporar líquidos armazenados. Se utilizado em qualquer criatura viva pode desidratá-la sem leva-la a morte.

Deletrius: Feitiço que apaga vestígios de qualquer outro feitiço, não influenciando, no entanto, na execução destes.
Movimentação: movimento diagonal de cima para baixo e da esquerda para a direita, como se estivesse espantando algo.

Dolohov: Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fianto Duri: Cria uma barreira em volta do local determinado pelo bruxo, permanece inviolável contra feitiços e feitiços elementais, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida. Não barra conjurações e nem feitiços que possuem contra-feitiços específicos.

Fidelius: É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.
Movimento: Circular em torno da cabeça do depositário do segredo.

Homenum Revelio: Esse encantamento revela presenças humanas.
Movimentação: Dois cortes na diagonal da esquerda para a direita.

Homorfo: Faz com que um Animago ou um objeto transfigurado volte a forma normal.
Movimentação: Forme uma espécie de laço com a varinha sobre o animal.

Ignotus Gaubracianus: Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".

Inflatis: Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Jactonomai: Feitiço que coloca o alvo em um sono encantado, fora do alcance de barulhos ou ações externas.
Movimento: Movimento horizontal da direita para a esquerda.

Obliviate : Feitiço que apaga ou modifica a memória do alvo.
Movimento: Movimento em arco com direcionamento para baixo(como se fosse um u ao contrário)

Partis Temporus: É um Feitiço que permite se fazer uma lacuna no fogo ou na água criando um espaçamento no meio que só será desfeito quando cancelado.

Piertotum Locomotor: Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Pyrkagia Pago: Torna as chamas do fogo, completamente agradáveis e frescas, possíveis de serem ultrapassadas sem queimaduras.
Movimento: Movimento circular como se fosse um ventilador (não é necessário ficar girando pelo resto da vida... somente três voltas completas)

Prior Incantatem: Mostra o último feitiço usado pela varinha, ou, caso tenham núcleo gêmeos, causam uma ligação.
Movimento: Tocar a ponta da varinha, naquela que se deseja descobrir o último feitiço.

Proteous: Faz uma cópia de um objeto, principalmente no caso de não se querer “perder” o original.
Movimento: Movimento circular com a varinha apontando para o objeto a ser copiado.

Reanimus: Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Reflectus Imprecatio: Contra-Feitiço de Sectumsempra.Usado em suas variações de modo Não - verbal o mesmo pode ser rebatido contra quem lançou o feitiço já de forma verbal ele pode cancelar o feitiço.

Repello Trouxatum: Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Movimentação: Movimento com a varinha para o alto como fazendo um ecudo envolta da região protegida.

Salvio Hexia: Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra: Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Spiculums Ardens: Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

Verum: Um feitiço transfiguratório que ao ser lançado no alvo faz com que a próxima pergunta que o mesmo responder, se mentir, seu nariz crescer.

Vulnera Sanentur: Feitiço usado para extirpar os efeitos causados por Sectumsempra.