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Dons e Habilidades

Dons e Habilidades

 

   

 

 

 

 

 

 

 Muitas vezes, alguns players se confundem em relação à dons e habilidades. São coisas completamente distintas. Dons, nada mais são do que alguma capacidade mágica que adquirimos já ao nascer, através de um gene passado a outro, ou seja, dons só podem ser adquiridos caso haja uma descendência justificada. Já as habilidades, são obtidas através do conhecimento do bruxo sobre determinada área mágica.

Como você vai conseguir o seu? Os Diretores de suas respectivas casas terão a somatória de seus pontos (Trabalhos, provas e etc...), você vai confirmar com o mesmo quantos pontos tem e escolher o dom que lhe agrade e que se encaixe aos seus pontos, assim que conseguir o dom os pontos serão descontados e uma nova somatória será feita.

Aqui serão listados, as habilidades/dons, disponíveis, leiam atentamente os escolhidos para não haver constrangimentos no RPG, lembrando que a imagens são meramente ilustrativa. 

 

 

 

Imagem relacionadaAbsorção de aura:600 Pontos

 

ATENÇÃO, o poder não é algo que deixe o bruxo terrivelmente poderoso, apenas faz com que fique mais forte para lançar feitiços, e a pessoa que é absorvida, não morre apenas fica com fraqueza ou tonturas. Inicialmente você consegue ver as auras das pessoas e as cores variam de acordo com o humor, podendo ao toque deixar a pessoa mais forte ou mais fraca, quando atinge o controle (16 anos)  Consegue apagar pequenas memórias de uma pessoa e absorver a força deixando ela mais fraca e aumentando a própria força não atinge quem tem energia vital, podendo levar o atingido ao desmaio por fraqueza.

  Possuidores

Resultado de imagem para Adaptação subaquática harry potter gifAdaptação sub-aquática:500 Pontos

 

Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água, respirar debaixo d'água, resistência ao frio e à pressão da água, podendo nadar mais rápido que os demais tendo comunhão com animais aquáticos.O bruxo ou bruxa que possuí esse dom é regido pelo elemento água, sendo assim consegue nadar tão bem quanto um peixe e respirar de baixo da água, suporta a pressão hídrica e seus olhos se adaptam a pouca luminosidade do fundo de lagos, rios e até mares. Após anos de treino consegue desenvolver uma comunhão com animais marinhos, conseguindo entender eles e até se comunicar (isso não significa que o bruxo saberá a língua dos animais, apenas os conhecerá tão bem que poderão compreende-los)
Seu corpo irá se adaptar a água e quanto mais o bruxo utilizar o dom, mais características físicas marítimas terá, podendo possuir guelras e outras características, o controle total do dom se dará apenas com excessivo treino, o bruxo não se torna mais poderoso fora d'água

  Possuidores

Imagem relacionadaAdivinhação:600 Pontos

 

Adivinhação é o dom de ver o passado, seja ele recente ou não. Tendo esse dom permite que lhe mostre coisas que que já ocorreram, no o passado seja bom ou ruim, podendo presenciar aquele momento, porém, não podendo interferir ou alterar em nada do ocorrido. Quem possui esse dom, consegui ver até onde quiser do passado de alguém, podendo interromper o processo da adivinhação sem prejudicar ambos, ou seja, sem deixar traumas na pessoa. Mas isso só acontece depois dos 16 anos, e será pleno apenas na idade adulta se você não enlouquecer antes  

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Daniel Grindelwald

Resultado de imagem para Aerocinese gifAerocinese:690 Pontos

 

Habilidade de controlar, gerar, ou absorver ar ou vento. Capaz de controlar, gerar ou absorver o elemento do ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar, apenas quando adulto esta habilidade pode ter a capacidade de gerar furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras, invocar ventanias capazes de varrer uma cidade inteira ou, aumentar ou diminuir a temperatura do ar, dentre outras capacidades, como retirar o ar de uma pessoa.

  Possuidores

 

Imagem relacionadaAgilidade:500 pontos


O Player será mais rápido do que os demais, assim utilizando a velocidade como vantagem, para fugir de criaturas, pegar impulso para um salto ou até mesmo correr até um local, não tão rápido a ponto de parar o tempo, conseguindo ler e ter um raciocínio mais rápido que os demais, não podendo ser comparado a genialidade apenas seu cérebro e corpo trabalha mais rápido, o que nem sempre é uma vantagem pois, você gastará tanta energia em tão pouco tempo que poderá apagar sem perceber, o controle do dom se dá apenas a partir dos 16 anos mediante a muito treino quando consegue equilibrar com eficiência sua agilidade sem prejuízos físicos. Quando não se tem domínio sobre este dom, o bruxo poderá chegar a um coma intenso, assim como se tiver energia demais correrá sem parar causando um grande desgaste ou sua mente irá trabalhar tão rápida e intensamente que te fará colapsar,  podendo chegar a demência ou morte.

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Resultado de imagem para dom Alquimia harry potter gifAlquimia:ADULTO

 

Alquimia é uma arte antiga que tem diversas finalidades, boas e ruins, é considerada o ultimo nível de um perito em poções pois ocorre não mais a utilização apenas da combinação de ingredientes e elementos. É uma prática extremamente difícil de ser dominada, requer muito treino e, obviamente talento, baseia - se alem de conhecimento em pericia de poções na criação de elemento por meio natural podendo modificar as leis do universo, por exemplo a pedra filosofal, o alquimista tem o poder de dar vida a objetos inanimados, também consegue mudar a forma de qualquer objeto através do toque e a composição de pequenos objetos, transformando-os em outro elemento e consegue transformar grandes seres vivos em outro elemento, bem como mediante a treinamento não será mais necessário o toque para realizar transmutações, apenas em humanos e animais de maior porte.

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Resultado de imagem para dracomancia habilidade gifAlteração Mental:900 pontos

 

Capacidade de alterar a mente de outras pessoas, mudando sutilmente sua personalidade parcial durante a influência do Dom. A bruxa ou bruxo consegue entrar na mente de sua vítima e analisar vividamente os traumas os curando e podendo consertar partes defeituosas da personalidade sendo questões pequenas sua cura ou dano é permanente,em treinos e após seus 16 anos pode agir interferindo em doenças mentais como depressão, distúrbio de personalidade ou até demência e TOC, podendo diminuir os efeitos ou até os curar, entretanto o dom consome diretamente seu portador levando o bruxo ou bruxa a insanidade cada vez que utiliza de seus dotes de forma negativa ou positiva, da mesma forma que ele cura pode tambem destruir uma pessoa e a sim proprio. Na fase adulta se torna uma arma, mas este não atinge aqueles que tem controle sobre sua própria mente.

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Imagem relacionadaAnimagia:850 pontos  FECHADO

 

Animagia é a habilidade na qual o bruxo é capaz de se transformar em determinado animal, sem necessitar do uso da varinha, o mesmo fica consciente durante a transformação, podendo se comunicar (idioma animal) e tomar atitudes racionais de acordo com seu pensamento humano. Os animagos podem se transformar em apenas um animal específico sem exceções e o animal deve estar relacionado as suas características. Essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas.um animago parece perder suas roupas quando se transforma. As roupas reaparecem quando volta a forma humana, dizem que suas próprias roupas estão envolvidos fisicamente no animago , ou seja, transformando-se em pelo e da pele de sua forma animal. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.
Deve ser descoberto ou por meio do processo de transfiguração (só com autorização), ambos são processos doloridos e assim como todos não se tem controle do dia para noite.

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Katrynna Lestrange

Resultado de imagem para Aparatação harry potter gifAparatação: ADULTOS

 

Como o próprio nome já diz, Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação (Como o Castelo) se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto. Exceto a Diretora Geral Káttia Gaunt que possui o Aparatador de Alvo Dumbledore 

  • Não precisam permissão, mas precisam de bom senso.

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Adultos com bom senso

 

 Imagem Aptidão para Defesa Contra as Artes das Trevas:750 Pontos


O portador desse dom não é exatamente um bruxos das trevas, utilizam de seus conhecimentos e habilidades com a arte das trevas unicamente para o bem, sabe naturalmente as formas de como utilizar dessa arte, pois a magia não é de toda ruim ou boa e sim o carácter de quem a usa que interfere em suas reações. Pode executar e aprender feitiços para sua auto-defesa mais rápidos, mas nada é de graça requer muito treinamento e atenção. Sua coragem e determinação para com a magia negra, são enormes porem limitado, você não é um Lord não tem mais poderes que os demais, apenas tem facilidade em aprender não tem autorização para maldições Imperdoável, o controle total se vem após anos de estudo e treinamento intenso na arte da magia em si e assim como muitos terá muitas falhas, só conseguira o possível controle após seus 16 anos, se houver treino.

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 Imagem Artes das Trevas Avançada:ADULTOS


Alguns bruxos possuem o próprio mal dentro de si, neles falta o caráter, a fé e a esperança para os bons sentimentos e ações florescerem. Este tipo de mágicos costuma gostar de causar o mal, por isso procurando sempre melhorar sua sombria essência e muitas vezes, proibida magia. E é assim que nascem os bruxos das trevas avançados, isto é, os Lord's e as Lady's das trevas, cujo o nome, não se pode nem deve mencionar

  Possuidores

 Imagem Artes das trevas: 980 pontos FECHADO


A arte das trevas é a parte obscura da magia, fruto da inveja e do desejo de poder cego, é também a capacidade de conjurar feitiços sombrios, dos mais banais, como os feitiços de " brincadeiras de mal gosto ", aos mais apavorantes, como os feitiços de tortura e morte. Os bruxos que utiliza da arte das trevas não são necessariamente ruins ou bons, são classificados como "anti heróis" ou seja, faz aquilo que seja de benefício próprio da forma mais egocêntrica possível, não tendo uma alma tão suja quanto os lorde's e lady's das trevas o que não significa que eles sejam possíveis heróis, apenas que não são tão maléficos quanto aqueles que já praticam da arte a mais tempo, são considerados iniciantes da prática não tendo tantas ambições realizadas e feitos tão maléficos em seu histórico, o controlo virá apenas após seus 16 anos mediante a muito treino e dedicação.

  • 16 anos.
  • Sonserinos

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Lilith Lestrange

Resultado de imagem para tempestade x men gifsAtmocinese:650 Pontos

 

Habilidade de manipular o clima em sua forma natural. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática, não se cria os elementos, tem dependência. Inicialmente consegue controlar as nuvens, iniciando e parando chuvas, deixando o céu claro ou escuro, um leve controle sobre ar, criando pequenos tufões, e pequenas rajadas. Pode deixar um lugar mais frio ou mais quente e possui uma resistência ao calor e ao frio. Depois de seus 16 anos e treinamento consegue gerar tempestades, voar controlando o ar e formar uma densa neblina, direciona raios das tempestades, lembrando que sempre depende de recursos para o uso do dom, já que não é pássivel de criação apenas de controle. No inicio deste dom você poderá se machucar gravemente chegando a obto, pois acabará atraindo raios sem perceber, tenha cuidado!

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Trayce Carrow

Imagem relacionadaAvaração:600 pontos  

 

A Avaração consiste na habilidade de realizar magia sem o uso da varinha. É uma maneira extremamente complexa de se realizar magia, mas possível após muito treinamento por isso apenas alunos após seus 16 anos conseguem, claro se houver treino. Para realizar feitiços sem a varinha, basta apontar a mão para o alvo, realizar o movimento correto e falar o feitiço. Normalmente os bruxos denominados Avaradores escondem a habilidade para que seja uma vantagem em situações complicadas, como um Duelo por exemplo. Se o bruxo perder ambas as mãos, perde também a capacidade de realizar magia é uma habilidade poderosa e perigosa.

  • Adultos liberado, com bom senso.

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Adultos com bom senso

Resultado de imagem para dracomancia habilidade gifBens e Males:550 pontos 

 

É o dom de curar ou criar males, assim como alivia dores ou criar pesos na vida de uma pessoa, alterando-lhe o destino. Consegue transferir o bem de alguém para outra e vice-versa, pode causar uma doença desconhecida a alguém que levará tempo para curar ou mesmo curar alguém de algo raro, a desvantagem é que não consegue curar um mal causado por si e nunca saberá a cura, seus males nunca matam mas as consequências podem levar a óbito, mas esse nível só se alcança a partir dos 16 anos, e requer muita energia tanto o bem como o mal, você sempre terá consequências sobre como usa seu dom, pois causar o mal ou bem para alguém causa a você, mas não se da conta pois tudo precisa de muito treino e estudo.

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Louyse Nott

 Imagem Capacidade de mudar o passado:850 pontos 


Você poderá voltar ao passado livremente e consertar erros que tenha feito, mudando assim totalmente a ordem das coisas, porém existe o limite de até 1 ano, mas se não usado corretamente poderá causar uma catástrofe, pois, todos sabemos que não pode se ver no passado para não enlouquecer, assim como sabemos tambem que uma unica mudança que faça poderá matar pessoas ou salva-las. Diferente do Vira-Tempo, essa Habilidade não precisa de um Objeto, é bem mais rápida e pode-se viajar muito dias para trás, você não possui controle facilmente, mas estudando e treinando com 16 anos conseguirá voltar ate no máximo 3 dias, quando está na idade adulta e com seu desenvolvimento alcançará o retorno no tempo de até um ano, requer grande energia e concentração.

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Resultado de imagem para Clarisciência gifs Clarisciência:700 Pontos

 

Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial. Inicialmente possui a habilidade de ver mentalmente o que um objeto "viu" há algumas horas, consegue ver o que um objeto viu há uma semana e consegue ter uma noção de quando um objeto foi feito. Após treino e depois de seus 16 anos consegue ver o que um objeto viu há uma semana e consegue ter uma noção de quando um objeto foi feito. Vê também o que uma pessoa ou animal viu a um dia e consegue entrar na imagem do que o objeto viu, já em idade adulta saberá o que aconteceu com pessoas, animais e objetos desde que foram "criados".  

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Daniel Grindelwald

Resultado de imagem para lucy filme gifsControle do tempo:750 Pontos

 

Capacidade de fazer com que a passagem do tempo seja mais rápida, mais lenta ou que o tempo não passe. Este poder pode agir especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo o fluxo do tempo normal para o ambiente a seu redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos e pessoas até o ponto de estarem totalmente corroídos ou enferrujados. Também é possível voltar no tempo rejuvenescendo a pessoa. Seres vivos que tenham a idade alterada por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias. porém o possível controle se dá apenas aos 16 anos mediante a treinamento exaustivo, pois você poderá se tornar uma estatua de ossos e poeira ao mexer com o tempo sem controle.

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Imagem relacionadaControle Mental:550 pontos  


Bruxas(os) podem tanto telepaticamente como vocalmente comandar as faculdades mentais de outros seres vivos, por um tempo e somente quando estiver próximo. Possui a capacidade de "entrar" na mente da pessoa e saber o que ela está querendo fazer, conseguindo fazer uma pessoa esquecer de fazer o que queria. Quando tem o controle aos 16 anos pode fazer uma pessoa mudar de direção enquanto caminha e mandar pessoas fazerem algo que não seja perigoso como a morte ou mutilação, controlar mentalmente as falas de uma pessoa e os movimentos, por tempo determinado,ou seja, por proximação. Porém, como diz o ditado o feitiço vira contra o feiticeiro em tempo de treinamento quando ainda não se tem controle a ordem dada pode refletir em você o que te levará por fazer o que aquele que você entrou na mente deseje.

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 Imagem Corandio Permanente:250 pontos


Corandio Permanente não é como a metamorfomagia que faz com que mude automaticamente a cor de cabelo ou alguma parte do corpo,  ele é a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso! e está ligado a emoção. No inicio seus cabelos mudarão parcialmente sem que você se de conta podendo ficar com varias cores ao mesmo tempo com base em suas emoções, com o passar do tempo quando entender seu dom conseguirá controlar a mudança, as cores tem significados específicos:

  • Preto – Está associado à ideia de morte, mistério, fantasia e dignidade.
  • Branco – Significa paz, sinceridade, pureza, verdade, inocência e calma.
  • Cinza – Simboliza medo, depressão, equilíbrio e estabilidade.
  • Bege – Transmite calma e passividade.
  • Vermelho – Dá a ideia, paixão, conquista, orgulho, violência e poder.
  • Vinho – Simboliza elegância, requinte e liderança.
  • Verde – Simboliza esperança, perseverança, calma, vigor e juventude.
  • Amarelo – Traz leveza, descontração, otimismo, criatividade e alegria.
  • Laranja – Significa movimento, espontaneidade, tolerância e gentileza.
  • Azul – Transmite segurança, lealdade, confiança e tranqüilidade.
  • Marrom – Está associada à maturidade, consciência, responsabilidade, conforto, estabilidade, resistência e simplicidade.
  • Roxo – Significa sinceridade, dignidade, prosperidade e respeito.
  • Lilás – Significa espiritualidade e intuição.
  • Rosa – Está ligado à beleza, saúde, sensualidade e romantismo

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Imagem relacionadaCriação de mundos:1000 pontos 


Quando a criatividade não cabe mais dentro de si, um bruxo pode criar seu próprio mundo. Seja por meio da escrita, música e/ou arte, personagens, acontecimentos e/ou universos propriamente ditos surgirão, nem que seja apenas na mente de determinado bruxo. Esse é um dom extremamente raro e especial, assim como os bruxos que o possuem. Aqueles que dominam a extrema criatividade e consequentemente a arte e todas as suas formas, costumam ser diferentes e/ou mais inteligentes que os demais, sempre se destacarão em multidões e terão algo especial em si a mostrar, os mundos não duram muito tempo sem seu criador este tipo de dom requer muita energia e concentração. Quando não se sabe que possui o dom, pode acabar criando mundos de caos em determinados momentos, só se tem um maior controle após os 16 anos quando se treina exaustivamente, o que pode te levar a ficar preso em um mundo criado, já que não se pode ficar muito tempo dentro de um mundo pois você acabará se tornando parte dele.

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Sebastian Malfoy

 

Resultado de imagem para criação de objetos  gifsCriador de Objetos Mágicos:750 pontos

 

Um dom muito raro de ser visto atualmente, é um dom que vem dos tempos medievais, muito utilizado pelos Ferreiros, que criavam espadas, armaduras e outros, para vender. Tal técnica, foi desenvolvida por bruxos, que criavam objetos mais poderosos ainda, para se protegerem, e tentar destruir seus inimigos. O Conhecimento na criação de tal habilidade, começa a se formar após completar os 20 anos de idade, e vai evoluindo há cada 10 anos. Porém há indícios desse dom com seus 16 quando o portador conseguirá  fazer uma duplicata perfeita de algum objeto. No início, só objetos pequenos depois vai mudando até ter características

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 Criocinese:450 Pontos  

 

Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar ou absorver gelo. NÃO CRIA APENAS TRANSFORMA Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio, será totalmente imune ao frio, possui a habilidade de absorver o calor das coisas e de locais, os deixando bem mais gelados, criando pedras de gelo por meio das partículas de água constantes no ar, transformando-as depois. Ao conseguir o controle depois dos 16 anos e treinamento, consegue manipular o gelo por completo, sendo capaz de fazer um sopro frio congelar partes do corpo, objetos maiores e derivados. congelar perfeitamente massas de ar, além de adquirir a habilidade Hidrocinese (Se tiver pontos).

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Luke MacMillan

 

Resultado de imagemDanificação Mental:450 pontos

 

Capacidade de entrar na mente dos outros e causar incríveis danos nela, podendo fazer a vítima entrar em um coma profundo, causando uma confusão tamanha que a vítima fica perdida a ponto de não lembrar nem como se anda, seu efeito é temporário inicialmente, quando não se tem controle é mais perigoso pois, você pode causar isso sem perceber só por ficar bravo, não há algo de bom para o portador deste dom, podendo levar a si mesmo em um coma profundo se ficar chateado com sigo mesmo, só conseguirá  um certo controle aos 16 anos após muito treinamento e auto controle, não poderá matar ou deixar alguem vegetativo mas causará grandes estragos. Lembrando que nenhum dom mental tem eficacia contra aqueles que possuem domínio de sua mente.

  • Sonserinos

  Possuidores

 Imagem Descendência veela:750 Pontos

 

É um dom, ou seja, é adquirido pelo bruxo através de hereditariedade. Bruxos com esta habilidade possuem parentesco com veelas. A veela se assemelha bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateado que se abrem em leque sem que haja vento algum. Cruzamentos entre veelas e bruxos não são frequentes, motivo pelo qual tal habilidade é tão rara. Já meio-veelas ou Descendentes de veelas possuem características semelhantes às veelas, apesar do efeito contra suas presas ser levemente menor elas são criatura que tem beleza extraordinária, apesar de ser extremamente arrogante e intolerante, é uma raça semi-humana feminina alem da aparência jovem e muito bela. Seus olhares e, especialmente, sua dança são magicamente sedutores para quase todos os seres do sexo masculino, podem seduzir pessoas com extrema facilidade, no começo a sedução é inconsciente não intencional mas após aos 16 anos se torna mais ousado, quando o desabrochar da beleza se torna maior e mais intenso. 

  • Nasce

  Possuidores

Resultado de imagem para descendente de afrodite rpg gifsDescendência de Afrodite:950 pontos FECHADO

 

Os Descendente de Afrodite, possuem poderes relativos ao amor e a sua presença. Não tem vontade de lutar salvo quando provocado, mas conseguem utilizar-se de artimanhas muito elaboradas para dar conta de seus inimigos quando precisar. São dotados de uma beleza quase sobrenatural, podendo conquistas uma pessoa, e até mesmo o usar. Pode também caso olharem nos olhos de alguém ou apenas sua presença poderá, encantar aquele individuo, o que estiver sob o encanto terá seus movimentos menos eficientes durante um duelo ou mesmo uma briga, habilidade permite hipnotizar o inimigo completamente, possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, são telepatas, rastreiam a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva . ao hipnotizar alguém pode fazê-lo ficar parado ou realizar desejos para você até que o libere. Se ela quiser como um elo mental, a pessoa sabe exatamente por onde lhe procurar. Ele pode não saber os riscos de encontrá-lo, mas saberá a direção em que você se encontra sem precisar de um mapa. Ela projeta um escudo poderoso para se defender de feitiço de qualquer tipo. Tem unhas resistentes, quebrando até madeiras, metais etc, pedindo para que crescem e assim obedecendo, já que tem total controle sobre seu corpo, é capaz de esticar e contrair seu cabelo ou animá-lo de acordo com o que desejar. 

Pode mudar a sua roupa para a qual quiser com apenas o desejo, tem poder sobre sua mente que impede feitiços mentais.  movem-se com leveza e graça encantando qualquer um, com sua linda voz podem fazer as pessoas adormecerem ao cantar uma música, porém, ao mesmo tempo em que pode ser suave e doce sua voz, ela é completamente feroz o seu grito amplificará a ponto de explodir objetos, paredes e fazer inimigos voarem longe. Tem grande harmonia com animais, podendo os entender e ordenar que eles ataquem

Com esta habilidade, pode confundir animais/humanos de todas as idades através da própria beleza natural, deixando-o desnorteado, parando o que estava fazendo para contemplar a sua beleza. Tem poder de curar até a doença mais grave ou trazer alguém de volta, mas isso cansara ela, vai de seu desejo até mesmo um coração partido, ela pode beijar essa pessoa e assim curá-la, quanto mais intenso e apaixonado for o beijo maior a cura, porém se  for um simples selinho recupera apenas coisas leves.

  • Nasce

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Abaddom Tonks

Resultado de imagem para boca costurada gifsDetectar mentiras:350 Pontos

 

Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo, ela vera a pessoa de uma forma diferente por meio de uma análise natural e enxergará a verdade involuntariamente, não se aplica a quem tem domínio de sua mente e emoções.

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Imagem relacionadaDracomância: 750 Pontos 

 

Dracomância é a habilidade que capacita o bruxo que a tenha, de conter, manusear e até produzir fogo pelo corpo, abviamente tem resistência ao fogo o que impede que se queime. Os Dracônios, são bruxos que tiveram grande desenvoltura com Dragões, ou seja, pode ter um ou mais dragões amigos, pois graças essa habilidade, ele tem facilidade para interpretar e dialogar com eles sem ser considerado uma ameaça e dependendo do caso, pode fazer com que algum dragão te proteja quando chamado, até porque voce é considerado da especie deles. Dracônios são bruxos raros e podem conjurar com facilidade, feitiços pirocinéticos.

  •  Habilidade com Fogo
  •  Amizade, controle  e entendimento com Dragões 

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Resultado de imagem para habilidade energia estatica gifs Elétrocinese: 550 Pontos

Capacidade de controlar ou absorver a energia elétrica. NÃO CRIA APENAS CONTROLAM E MANIPULAM. É possível através da eletricidade aumentar a temperatura de objetos podendo fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos. Também tem controle sobre campos magnéticos e semelhantes, o contato com a água causa um curto-circuito no portador, deixando-o fatigado sem energia, necessitando de um tempo para se recuperar. após seus 16 anos após muito treino consegue levitar usando propulsão magnética sendo totalmente imune a eletricidade, consegue absorver uma boa quantidade de eletricidade e a repassar para um outro corpo, o que pode ser útil contra desmaios.

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 Imagem Elfos Domésticos: Livre

 

Elfos domésticos são pequenos e estranhos humanoides que habitam o mundo bruxo, com o único propósito de servir às grandes famílias do mesmo. Um elfo, quando designado a uma família, pertencerá a mesma até a sua morte, a menos que tal família o liberte, dando ao elfo uma peça de roupa qualquer.

  • Mediante autorização

 

Resultado de imagem para elfo senhor dos aneis gifElfos:800 pontos 


O personagem tem a aparência física de um elfo, cabelos com cores exóticas, orelhas pontiagudas, olhos coloridos, e conseguem utilizar várias habilidades místicas. Inicialmente o personagem tem sua visão aprimorada, ganhando uma mira perfeita para a utilização de arco e flecha, uma audição também aguçada. Com o passar do tempo e seus 16 anos e estudo terá um grande conhecimento de plantas, saberá entender os animais podendo se transformar em um deles, seus ferimentos irão se curar um pouco mais rápido que o normal e poderá curar outros também, tornam-se extremamente ágil.

 Possuidores

Aquiles Waquefield 

Imagem relacionadaEncantador de animais:570 pontos

 

Alguns bruxos desenvolvem desde pequenos interesses por animais mágicos, e se relacionam extremamente bem com os mesmos, permite que o Encantador veja tudo o que o animal escolhido vê, sinta o que ele sente, ouça o que ele ouve. Para executar o encantamento o animal deve estar perto, ou seja, não pode estar a dois ambientes de distancias, seria o seu e mais um, por exemplo se esta na torre consegue ver no corredor etc.. mas isso só ocorre após seus 16 anos quando adquiri controle mediante a treinamento. Num confronto, um encantador pode encaminhar ataques dessas criaturas contra seu opositor, apenas uma vez,você não conversa com animais apenas controla e induz ele a fazer o que deseja. Porém, seus encantamentos não funcionarão contra aqueles que tem comunicação com animais e criaturas, ao contrario estes podem quebrar seu domínio sobre qualquer criatura.

  Possuidores

 

 

Imagem relacionada Desaceleração da morte:850 pontos


Alguns bruxos(as) podem ser imortais, não envelhecer ou envelhecer em uma taxa mais lenta que um humano normal. Em determinada idade decidida usuário (obrigatoriamente após seus 16 anos), um ritual antigo pode ser feito cujo o efeito é dar ao corpo humano mais anos de juventude, ficando travado na idade na qual passou pelo encantamento, isso pode durar décadas até séculos depende exclusivamente do grau de excelência na qual o ritual foi feito, e após os anos ganhos o bruxo mesmo aparentando boa forma e saúde morre por velhice, este ritual só pode ser realizado por alguém que seja imortal, ou seja, passará não apenas por encantamentos mas por testes pois requer merecimentos e um coração digno.

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Imagem relacionadaEquilíbrio Perfeito:400 pontos


Possui um equilíbrio sem igual, sendo muito útil em duelos e atividades físicas considerando sua grande agilidade. Não sendo útil apenas corporalmente, mas psicologicamente, ou seja, corpo, alma e espírito. O possuidor pode ser considerado um ser bem evoluído, tendo equilíbrio quase perfeito da mente, tornando difícil ser subjugado por dons ou feitiços ilusórios, emoções e sentimentos, claramente seu equilíbrio não é apenas em relação a ser empurrado e não cair. O controle total do dom vem apenas por meio de muito estudo e meditação, bem como treinamento o que acontecerá apenas depois dos 16 anos, podendo fazer o portador se tornar imune a males como dor de amor ou ilusão, afinal isso significa que o portador atingiu o máximo de equilíbrio, que só acontece na idade adulta. Porém é uma guerra contate de aprendizado, pois o descobrimento poderá fazer você se voltar contra sí por não conseguir entender nem mesmo você.

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 Imagem  EverusOptter:580 pontos 


É uma habilidade de ligação. Resume-se no vínculo espiritual entre uma dupla podendo ser hereditário na maioria das vezes, o gene aflora de geração em geração. Em casos extremos, quando se alimenta um amor sobre-humano por outra pessoa, a ligação pode ser estabelecida. Inicialmente Frágil, a conexão apenas permite que um dos dois indivíduos compreenda as emoções e sentimentos do outro. Através do esforço, é possível rastrear a localidade da ‘’sua metade’’, embora os resultados não tenham precisão exata. Danos – mesmo letais – são espelhados. Na ocasião de um regenerar-se, o segundo também é beneficiado. depois de um tempo com treino se comunicam mentalmente num raio de cem metros, assimilando uma telepatia mútua, apesar de limitada. Com a aprovação de ambos, o elo pode ser rompido temporariamente, Após seus 16 anos(do mais novo)Extrai a própria energia vital e repassa para sua metade, com o custo do enfraquecimento inevitável. Compartilham feridas, mas neste nível, um corte é refletido na forma de um mero arranhão, por exemplo. Estarão sempre ligados em um.

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Imagem relacionadaExplosão psiônica:550 Pontos

 

A capacidade de sobrecarregar a dor do outro causando falta de consciência. Para humanos causam apenas desconforto e dor, usado especialmente em vampiros, pois estes podem perder a consciência. Esse dom é muito utilizado para caçar vampiros ou conte-los, não sendo muito útil em vampiros lendários, após anos de prática e um treinamento intensivo o portador poderá também atingir mais gravemente humanos. Como tudo na vida há uma consequência em trabalhar utilizando esse dom, sempre que o portador se desenvolve mais ele acaba se auto sobrecarregando podendo a vir ter uma morte súbita ao utilizar o dom mais que o seu corpo aguenta, ou seja, poderá derreter seu próprio cérebro.

 Possuidores 

Filho da Bruxaria ou fruto da luxaria:700 pontos

 

O nascimento deste dom se dá quando a pessoa recebe hereditariedade mágica ou quando faz um pacto de carne com o inferno e as trevas, sendo assim guiado por espíritos, consegue se comunicar com ele quando alcança seus 16 anos (humanos) e está envolvido em rituais ou magias ocultas, porém, este só consegue se comunicar com os espíritos quando eles querem e raramente é um espirito bom. Automaticamente em jogo espiritas ou rituais, o bruxo ganha a vantagem pois um de seus tutores ou um demônio do inferno com quem foi alvo de nascimento “zela” por seu sucesso. Este tipo de pessoa só pode ser morta se foz incendiado com sal grosso, mas se isso acontecer seu corpo irá explodir, dando origem à centenas de pequenos e repugnantes animais (larvas, ratos, etc...). Se algumas dessas criaturas escapar, então o seu espírito escapará e tomará outra vítima geralmente pré adolescentes bruxos, e ao retornar buscará vingança. Tem atração por energia e vida, ou seja, luz e bondade por que desconhecem isso mas quando conhecem se tornam um protetor daquele que lhe mostrou a luz e tem grande chance de se tornar um mago poderoso, mas se seu amor for tirado dele este poderá devastar o mundo atrás do causador e quando concluir sua vingança morrera naturalmente na esperança de encontrar sua luz que é o seu amor.

  Possuidores

Heitor Flint

 

Fitocinese: ADULTOS

 

     Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, gerar espinhos e derivados, consegue abrir e fechar flores, além de germinar sementes e acelerar o crescimento, amadurecimento das plantas tem plena manipulação sobre as plantas. Em caso de extrema ameaça cria plantas demoníacas, que podem variar de plantas comedoras de gente até mesmo grandes monstros verdes. Faz flores raras aparecerem em lugares inesperados e seu dom é muito útil com ingredientes das poções dependentes de plantas.

  Possuidores

 

Fusão:600 Pontos

 

Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em um único corpo que resulta em um ser completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes (caso possua, e provavelmente possuirá), e outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado, porém em diversas vezes e a falta de experiência resulta em mesmo após o término da fusão o portador continuar com características híbridas do que ele se fundiu, infelizmente o controle do dom só vêm com a experiência, e essa por sua vez só vem resultante de diversos erros e acertos, como se isso não bastasse se fundir ou fundir terceiros muitas vezes faz com que a mente do indivíduo se reparta em mil chegando ao extremo e tornando a vítima dessa repartição um ser em total estado vegetativo. Existem alguns tipos específicos de uma fusão:

  • Uma fusão é considerada estável quando ela tem uma forte sincronização, principalmente quando os envolvidos possuem um forte vínculo entre si.
  • Algumas fusões podem ser instáveis devido ao jeito que as personalidades de os envolvidos se combinam.
  • Há a fusão cooperativa, algumas vezes também é possível que duas pessoas que não têm um relacionamento bom possam se fundir, e logo em seguida, lutam pelo controle da fusão sem se separar. Contudo, essas fusões são especialmente instáveis e ambos correm o risco de se oprimirem com a raiva compartilhada e perder o controle.
  • Quando são obrigadas a se fundir, são consideradas fusões forçadas. Quando essas fusões forçadas começam a tomar forma física possuem aparências bizarras e, às vezes, assustadoras. É muito difícil voltar 

 

Possuidores 

 

 Imagem Genialidade:450 pontos 

 

Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com maior facilidade.

  • Corvinos
  • A inteligência é utilizada em salas de aula, duelos, dia-a-dia, interpretações, etc;
  • A inteligência apenas dá ao bruxo a vantagem de aprender feitiços acima do seu ano, por exemplo: estando no 3º Ano ele pode usar feitiços do 4º ano e inferiores, entretanto o feitiço não tem um efeito tão forte como o normal. E a defesa utilizada acima do seu ano também não é tão forte.

  Possuidores

Noah Bulstrode

ImagemGeocontrole:600 pontos 


É uma técnica mágica utilizadas por grandes bruxos onde permite a dominação e o controle direto dos elementos naturais e de grandes porções de terra, fogo, ar e água, os Geomentes pode-se fazer com que tal elemento assuma qualquer forma que ele queira, entretanto é necessária uma boa descrição de seus movimentos especificando a sua ação.

  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

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Pared GIF - Pared - Discover & Share GIFsGeração de Feromônio:850 Pontos  FECHADO

 
Podem gerar Feromônios, tem capacidade de produzir massas de hormônios, em pequena e grande quantidade (só quando tem total controle). Podem ocasionar várias sensações e efeitos, cólera e crescimento desordenado de plantas, alergia e outros efeitos semelhantes, inicialmente um perfume sobrenatural pode ser sentido, dependendo de seu ambiente. Costuma incitar insetos a se reproduzirem e no crescimento acelerado de plantas. Os animais dificilmente o irão atacar, tendo como símbolo de fertilidade e avanço, com o tempo será possível lidar com os hormônios de outras pessoas, causando o crescimento desordenado de acne ou carência de amor. Com o estalar dos dedos, pode liberar um perfume adocicado, atribuindo uma paixonite doentia ao mais fiel dos homens. Em nível avançado quando já se tem domínio (depois dos 16 anos) o personagem pode conturbar a ordem hormonal de uma pessoa ao extremo, dando vida a imensas espinhas, ensebando cabelos e até mesmo desestabilizar a puberdade. Por algumas vezes, pode até fazê-los entrar em dúvida sobre sua orientação sexual. Mas não atingem pessoas que tem domínio das emoções, necessária estar próximo para utilização deste dom.

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William Victor Black

Resultado de imagem para elfo senhor dos aneis gifGodoer/Alf:600 pontos  

 

Desde os primórdios da Terra, a magia circunda o planeta livremente. Com o passar das eras pessoas extraordinárias desenvolveram métodos de canalizar e liberar tal magia. A magia sempre foi muito limitada, porém a cada geração e geração de crianças, uma nascia com poderes especiais. Tal criança seria capaz de controlar ramos mágicos desconhecidos como: Magias Progenitoras, Universais, Mundiais dentre outras. Tais crianças seriam chamadas de Godoers ou Alfs. 
Godoers são tais crianças que canalizaram sua magia para o bem, já os Alfs são o oposto disto, são crianças que canalizaram sua magia para o ramo das trevas.
Um Godoer/Alf possui a habilidade de usar magia sem as mãos, criar a vida (Criando corpos inanimados - Autômatos humanos). A palavra “autômato” é a latinização do grego αὐτόματον, autômato, (neutro) “agir da vontade de alguém”. Ou seja, é projetado para seguir automaticamente uma sequência predeterminada instruções da ilusão ao observador de que eles estão operando sob sua vontade, não sendo possível chegar ao criador, porém isso gasta energia do portador do dom.
Os autômatos humanos podem ser criados de qualquer objeto sempre começando pelo elemento terra que é a descoberta, com o passar do tempo e treinamento poderá usar outras coisas, como Ferro, ouro, pedra, em idade adulta com muito treino poderá criar outros alem da forma humana como Gargulas, animais, objetos etc.

  • Alfs Sonserinos
  • Godoers demais casas

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Sophie Bulstrode

 Imagem Glossia(idioma animal):

890 pontos  FECHADO

 

A Glossia ou idioma animal é uma habilidade genética que garante o afetado por ela se comunicar perfeitamente com animais, mesmo à distância, assemelha se a onisciência porem só se tem com animais. Essas habilidades surgem em pouquíssimos bruxos e normalmente eles têm muita vergonha ou medo de se expressar sobre essa habilidade, facilidade para falar com cobras mediante a muito treino.

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Lilith Lestrange

Sarah Tonks

Imagem relacionadaGravitocinese:500 Pontos

 

Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves, criar gravidade artificial em objetos ou um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo. Inicialmente consegue aumentar a gravidade em um ambiente, tornando tudo mais pesado e lento, com o passar do tempo diminuir a gravidade em um ambiente tornando tudo mais leve quando consegue o controle total depois dos 16 anos, Pode aumentar a gravidade, e consequentemente, a pressão sobre os corpos aumentarão,  criara pequenos vórtices que sugam pequenos objetos para ele e possui a habilidade de deixar a força em zero, fazendo tudo ficar flutuando e  podendo puxar tudo em volta para si.

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Karter Dolohov

Resultado de imagem para guerra grito 300 gifsGrito de Guerra (Magia vodu):580 Pontos

 

Um grito que faz com que todos que o ouvirem lutem contra si mesmos, até amigos, irmãos que mesmo tentando evitar não será possível. Isso acontece por meio de uma palavra de poder que será escolhida ao adquirir o dom, por meio desta palavra você consegue tirar suas esperanças nos momentos de dificuldade (está vinculado a emoções) e ter força, animo e vitalidade perante a fraqueza dos atingidos, como isso acontece? Devido a discórdia ocorrida e a chuva de sentimentos (ódio, medo, angustia) são convertidos em energia para o possuidor do dom, causando um caos involuntário, porém, não atinge pessoas que tem domínio de sua mente e emoção.

  Possuidores

Resultado de imagem para Kyoukai no kanata gif sangueHemocinese:750 Pontos FECHADO

 

Hemocinese inicialmente é a capacidade de controlar o sangue, podendo sentir batimentos cardíacos a quilômetros de distância, após muito treino e seus 16 anos poderá ouvir batimentos cardíacos a kilômetros de distância, além de manipular o sangue de qualquer ser vivente, tambem pode  transformá-lo em vapor ou até mesmo pedra ou mesmo em algo solido como uma espada e também estourar veias do corpo de um ser vivente. A capacidade de tal poder é limitada, durante a noite seu controle é maior com proporções inimagináveis, porém durante o dia tem a capacidade reduzida, como esse dom esta ligado ao emocional como a maioria dos dons não importa o horário o risco de morte é quase eminente.

  Possuidores

Meggie Bulstrode

Hermético:550 pontos


São bruxos que conseguem canalizar perfeitamente a arte com a alquimia e a magia. São eles os bruxos que receberam o chamado "Toque De Deus", pois são tais bruxos que se tornam os futuros Magos Eremitas.

  Possuidores

Imagem relacionadaHidrocinese:450 Pontos  

 

A capacidade de manipular água com sua mente é um poder Elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar apenas água de forma livre, não cria, mas invoca se estiver em um lugar que tenha água poderá ser manipulada, inicialmente consegue controlar pequenas quantidades de água, deixar a água fria ou quente, podendo até mesmo alterar o seu estado físico, sendo quais sólido, líquido e gasoso. Pode retirar a água do ar em partículas, e até mesmo arremessá-las em um jato com treino e após os 16 anos consegue manipular quantidades maiores de água, como de córregos, e também controlar com facilidade a água “dobrar” a água e controlar toda a pressão. Adquire a habilidade Criocinese (Se tiver pontos).

  Possuidores

Luke MacMillan

Resultado de imagem para oclumencia ilusoria gifsHipnose:750 pontos


Hipnotiza o outro bruxo/trouxa, o manipulando para que o mesmo faça tudo que seu mestre mandar por tempo determinado. Um ataque hipnótico não conta como um ataque normal, podendo ser executado junto aos dois feitiços. Porém, pode ser defendido nos próximos dois minutos com o simples fechar ou desviar dos olhos. Caso o ataque hipnótico seja efetivo, o duelo acaba.

  Possuidores

Imagem relacionadaIlusão:900 pontos  FECHADO


O Nível alto de Habilidade bruxa quando adulto se torna em Oclumência ilusória, com ela o bruxo é capaz de produzir uma cópia perfeita de um objeto, ou produzir uma cópia de si mesmo depois dos 15 anos quando já tem um melhor domínio do dom, pode criar ilusões e sentimentos diversos, dependendo do nível da ilusão pode fazer o iludido sentir cada ação como se verdade fosse, por exemplo uma facada ou o cheiro e sabor, Pode mudar todo um lugar os sentimentos estão diretamente ligados a esse dom pois ela pode criar a ilusão do inferno ou do céu o descontrole de uma pessoa com esse dom é muito perigoso pois pode chegar a levar uma pessoa a morte por meio dessa ilusão. Neste dom se durante a ilusão a pessoa estiver suspensa no a e a ilusão for interrompida a pessoa cairá em queda livre. Ou seja, tem a capacidade de alterar as percepções de outras pessoas e seres vivos, conseguindo assim criar imagens e sons falsos capazes de enganar todos os cinco sentidos

  Possuidores

Katrynna Lestrange 

Rubby Setrakian

Imagem relacionadaIlusões Telepáticas:500 pontos

 

Capacidade de criar ilusões telepáticas realistas e fazer as pessoas experimentarem acontecimentos que não estão realmente ocorrendo, porém, tudo está apenas na mente da vítima e ninguém mais poderá ver ou sentir. 

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Mara Burke

 Imagem Invisibilidade:650 pontos FECHADO


Com esta habilidade, inicialmente ira oscilar sobre a luz do sol, e sumir e na escuridão. Com o passar do tempo terá a capacidade de tornar seu corpo inteiramente invisível, mas qualquer fator que retire sua concentração, o torna visível novamente, quando alcança o controle do dom (16 anos) consegue se manter invisível e deixar outras pessoas invisíveis também, o que requer energia.

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William Victor Black

Valentina Gaunt

Invocação de animais mágicos:880 pontos


Essa habilidade é uma das mais antigas e raras existentes em todo o bruxo. Inicialmente com animais comuns ou exóticos de porte pequeno e podem invocar porém apenas uma criatura por vez , com o domínio do Dom depois do 16 anos e treino poderão invocar criaturas maiores e na idade adulta poderá realizar a criação de animais mágicos grandes e mais de um, lembrando que essa pratica é extremamente arriscada, e se o bruxo criador não for experiente, poderá criar caos em todo o mundo bruxo.

  Possuidores

 Imagem Legilimência: ADULTO 

 

Legilimência é  um dos campos mais incríveis e magníficos da magia permite  a arte de abrir as "portas da percepção", quebrar o cadeado que protege as mentes mais frágeis e ocupá-las com sua presença.
Vulgarmente conhecida apenas como a aptidão para "ler mentes", a legilimência encara desafios muito mais assombrosos, como, por excelência, o conhecimento da verdade apenas no timbre da voz de quem lhe fala,  o conhecimento preciso dos sentimentos apenas no simples olhar e a precisão para a criação de falsas e ilusórias lembranças em mentes desprotegidas. Ainda assim, a legilimência abrange feitiços e dotes mentais complexos para sua execução, lidando além da manipulação psicológica, apesar da cansativa e desgastante prática em seu exercício. Oclumentes e pessoas com domino da mente não são afetadas.

  Possuidores

 Imagem Licantropia Humanoide:700 pontos

 

Quando se é mordido ou arranhado por um lobisomem, o infectado deve se tratar. Isto não impedirá o mesmo de se transformar no temido lobo, mas evitará que desenvolva traços físicos do mesmo na forma humana. Caso contrário, seja bem-vindo ao clube dos Licantropos humanoides. Mesmo em sua forma humana, tem aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado

  • Contraem.

  Possuidores

 Imagem Licantropia:900 pontos

 

Lincantropia é a aflição de sofrer com a possibilidade de em uma bela noite matar todos que ama e não poder fazer nada contra isso, porque uma besta o estava dominando. Lobisomens são criaturas extremamente fortes, um Lobisomem transformado jovem já é o bastante para derrotar muitos bruxos adultos. Muitos feitiços de ataques não funcionam em Lobisomens, pois a pele do mesmo é forte o bastante para aguentar muitos feitiços.

  • Contraem.

Lobisomens agem no inconsciente, isto é, não agem por personalidade ou mentalidade, e sim por extinto

  Possuidores

Magia curativa: ADULTOS

 

Magia curativa, com o próprio nome já diz, é a magia que cura, ajudando, e nada mais que ajudando, os bruxos no geral. Dominar tal arte é difícil, pois são muitos feitiços complexos e poções imprevisíveis para decorar e utilizar quando se cura.

  • Medibruxos
  • Aurores

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Sammy Whinchester

Karysha Blackwell

ImagemMagia Ritualística:   FECHADO

 

A Bruxaria Original. A magia ritualística é a prática de feitiços diferentes em forma de rituais o dom mais poderoso que existe, sendo eles previamente mais pesados. Antigamente desde cedo, crianças bruxas eram treinadas na prática de rituais e sacrifícios. Capacidades do Dom Canalização Magia Uma forma de magia que envolve a utilização das energias dos elementos circundantes e eventos celestes.  Canalização também pode permitir que uma bruxa explore o poder de outra bruxa, Ocultismo (ou Ciências Ocultas) é um conjunto de teorias e práticas cujo objetivo seria desvendar os segredos da natureza, do Universo e da própria Humanidade bem como magia com os elementos, Telecinese - Conseguem mover objetos com a força da mente, Invocação Convocar espíritos, pessoas e objetos já existentes, é um nível de onisciência onde o Bruxo tem acesso a saber o que acontece em qualquer lugar, bem como capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos, sentimentos alterando ambos. Magia Negra e artes das trevas avançado uma forma de magia que se baseia em poderes das trevas e é alimentada pelos mais aspectos sombrios da bruxa/Mago, tais como emoções negativas e tentação, artes das trevas avançada. Oclumência Ilusória - O nível mais alto de Oclumência, com ela o portador do dom pode gerar ilusões e se torna imune a um Onisciente impedindo o acesso a sua mente. Projeção astral tendo a capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Fraquezas: Medo - O medo é capaz de atrapalhar ou até mesmo causar a morte e Overdose de Magia - O uso extremo de tal habilidade o leva a morte instantânea.

  Possuidores

Kattia Gaunt

Magmocinese:350 Pontos

 

Capacidade de manipular o magma e a lava, trazer a lava até mesmo do centro da terra, podendo fazer vulcões entrarem em erupção, disparar rajadas de lava

  Possuidores

Magnetocinese:400 Pontos

 

Capacidade de gerar e/ou controlar campo magnéticos. Um personagem com Magnetocinese pode repelir, atrair, levitar e manipular metais. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra. Inicialmente consegue atrair metais em direção do próprio corpo, repelir metais para uma única direção, através da leve manipulação da mesma. Com treino e após os 16 anos consegue o controle de movimentação dos metais, os atraindo, repelindo, levitando, parando desde que não seja muito pesado. Também já consegue mudar a forma de metais mais leves, pode voar repelindo os metais do centro da terra, além de mudar a forma de qualquer metal. 

  Possuidores

Mago:  ADULTOS


Após anos de estudos, você possuiu conhecimento suficiente para ser chamado de Mago(a). E usar seus poderes para o bem, para o mal, ou apenas fazer justiça.

  Possuidores

Magolofagia:450 pontos


Essa magia funciona da seguinte forma, se dá como uma ilusão da inocência de uma criança. Ela cria criaturas pequenas que existem, porém, só o portador do dom ou quem ele quiser pode ver, só que são seres que possuem “inteligência infantil”, ou seja, tem a capacidade mental de criança aprontam e brincam. Eles são invisíveis, mas podem realizar ações ordenadas pela criança, como morder, picar ou coisa do gênero. Eles não matam, mas provocam ferimentos em caso de ataque. Feitiços com varinha não os afetam.

  Possuidores

Manipulação ocular:680pontos 


Uma força extremamente forte para o bruxo. Esta habilidade, permite controlar os sentimentos, emoções, falas, ações de qualquer pessoa, através do olhar. O primeiro manipulador existente foi Afrom Steiner, que a usou de forma terrível. São raras as pessoas que possuem essa habilidade, e as descobertas, são perseguidas e mortas.

  Possuidores

 

Imagem relacionadaMasoquismo Empático:600 pontos


Alguns bruxos(as) podem nascer com o poder de direcionar a dor e os danos físicos a outro infligindo a lesão em si mesmos. Inicialmente Consegue transmitir os ataques feitos em seu corpo para aquele que o atacou, não causando os mesmos danos, deixando-o com dores internas, pode se cortar superficialmente e fazer sua vítima sentir a dor do corte, depois de muito treinamento e seus 16 anos os danos agora deixam os oponentes com dores e sequelas fracas, você pode infligir o ataque de seu oponente, assim podendo cortar seu corpo transmitindo automaticamente os danos ao corpo do que te atacou. Consegue também perfurar seus próprios órgãos prejudicando o corpo de seu oponente. Seu corpo torna-se um boneco voodu completo, porém, neste caso mais grave a técnica só se ativa, ao seu toque no sangue do oponente.

  Possuidores

Imagem relacionadaMassa Corporal avantajada:300 pontos


Sua massa muscular é muito grande, são bem capazes de levantar alguém de seu próprio peso.

  Possuidores

 Imagem Materialização e Desmaterialização: ADULTOS


Aparatação de vestígios, ou seja, deixam alguma coisa em seu lugar quando sumir. Pode ser papéis, animais de pequeno porte. É muito difícil de se alcançar.

  • Com bom senso

 

 Imagem Mediunidade: ADULTOS

 

Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda, é capaz de perceber a presença de espíritos ou almas de indivíduos que já morreram e interagir com eles, independente das formas que apresentem ou dos possíveis corpos que estejam possuindo. Ele pode estabelecer um contato verbal ou mental com eles, além de oferecer seu próprio corpo para hospedá-los ou até mesmo fazer com que eles se retirem do local, banindo-os de sua presença. Em alguns casos, o usuário pode fazer com que sua visão dos espíritos se expanda de forma a revelar todo um mundo espiritual. Por possuir esse poder, você pode receber visitas indesejadas e, muitas vezes, inesperadas de espíritos constantemente, podendo correr grandes riscos ao fazer acordos com espíritos e eles podem tentar possuí-lo contra sua vontade.

 Possuidores


 Imagem Meio Gigante: Livre

 

Meio-gigantes são descendentes de cruzamentos entre humanos (bruxos e/ou trouxas) e gigantes. A existência dos mesmos é extremamente restrita, já que ambas as espécies não se relacionam muito. Por possuir a genética de gigantes, seu coro é mais resistente, repelindo e se tornando imune a muitos feitiços estuporantes (impactantes e de efeito).

  • Mediante autorização

  Possuidores

Resultado de imagem para dracomancia habilidade gifMentecápta:390 pontos

 

Aqueles que escrevem livros, escrevem para jornais e tem poder de persuadir o leitor com esse dom, são mentecaptos aqueles que leem, e quem escreve são mentécptos. Todos escritores de diversos gêneros desde jornais à livros devem possuir essa habilidade. 

  Possuidores

Resultado de imagem para capacidade de mudar o passado harry potter habilidade gifMetamorfomagia:630 pontos

 

Metamorfomagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É um dom raro, adquirido ao nascer. Ninguém pode virar um metamorfago; a maioria dos bruxos precisa do auxílio de Poções e de Transfiguração para realizar tais mudanças. Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos, devido à escolha quase sempre exuberante nas cores dos cabelos e olhos.
As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele; não é possível alterar a composição de seu corpo ( partes de ferro, fogo, entre outros... ), mas é permitida alguma mudança animalesca parcial ( como nariz de porco, bico de pato, entre outros... ).

  • Nasce. Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

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Multiplicação:700 Pontos

 

Capacidade de criar clones de si mesmo, e dividir assim a sua energia entre todos os clones. São controlados por você e caso esses clones morram, apenas desaparece e distribuem a energia aos outros, mas elas não falam ou pensam, são totalmente vazias. São praticamente bonecos controlados por você, só é possível criar um ou mais clones com o limite de 2 mediante a muito treino e após os 16 anos, até lá você gastará muita energia e o que aparecerá será um borrão, ou seja, uma imagem sua distorcida. 

  Possuidores

Imagem relacionadaNecromância:650 pontos 


Bruxos(as) poderosos podem fazer os mortos se levantarem e controlá-los, foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. As habilidades mágicas do usuário giram em torno de manipular os mortos, a morte, a força vital e as almas para o bem (ou seja, ressuscitando os mortos), o mal (de várias maneiras) ou nenhum dos dois. Os usuários também podem usar a comunicação com o falecido, convocando seu espírito como uma aparição ou levantá-los corporalmente. Também tem a finalidade de adivinhação, dando os meios para prever eventos futuros ou descobrir algo oculto.

Muitos praticantes encontram uma maneira de enganar a morte de uma forma ou de outra, pode ser se transformando uma forma de criatura mortos-vivos ou ignorando a sua própria capacidade de morrer, um traço em comum a todos os necromantes é seu espaço reduzido vigor físico. Em um primeiro momento, se tem a impressão de que manipular às artes necromânticas cobra o seu preço. Entretanto a verdade é completamente o oposto, pois quanto maior a vitalidade da pessoa mais inapta ela é para aprender e dominar a necromancia.

  Possuidores

Negação de Poderes:600 pontos


Podem cancelar temporariamente os poderes de outra pessoa. isso inclui feitiço ou dom (ex:sedução) porém, não tem eficiência em caso de feromônio ou Afrodite pois é algo natural independe de ordem. com capacidade de aguentar melhor que os outros os ataques que afetem o cérebro, tais ilusionismos, sedução e relacionados, em um nível elevado depois dos 16 anos, é possível nunca ser afetado. Demora um tempinho a mais pra ficar tonto ou hipnotizado comparado aos demais.  É totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.

  Possuidores

Imagem relacionadaNeurônia Avançada:650 pontos


A bruxa pode fazer uma dor de cabeça tão forte no oponente que é capaz de matá-lo. Matar apenas em idade adulta.

  Possuidores

Imagem relacionadaNeurônia:500 pontos


A bruxa pode causar uma forte dor de cabeça no oponente e imobilizá-lo com tal ataque.

 

Nitrande:900 pontos  FECHADO


Controla o adversário pelo pensamento e aprende o dom dos demais. O alvo ficará sob controle total de um Nitrande, tendo esta posse completa de todos os movimentos e habilidades de sua vítima. Num duelo o Nitrande tem direito de um único uso de sua habilidade por rodada. No dia-a-dia o Nitrande pode usá-la quando bem entender, a medida do senso, só grandes Oclumentes podem tentar ou conseguir impedir a perda de sua vontade própria por um Nitrande. Tem telepatia os aprendizados dos dons ficam armazenados em sua mente mas ele não consegue utilizar, porém quanto mais prorimo de alguem com um dom determinado mais habilidoso se torna isso poderá fazer ele mais forme que o possuidor do dom.

  Possuidores

Ethan Black

 Imagem Oclumência:1000 pontos  FECHADO

 

Alguns bruxos têm capacidade de fechar suas mentes das influências do mundo exterior e enclausurá-las. Oclumentes podem se tornar imunes a muitos efeitos mentais dado seu nível de treino, é uma habilidade poderosa e trabalhosa, raramente algum bruxo alcança o primeiro nível dela, que demora aproximadamente dois anos de treinamento duro com a mente. Pois, É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos.  É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimento. Bloqueio contrafeitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.

  • 16 anos.
  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

  Possuidores

Charlie Potter

Sarah Tonks

 

 Imagem Ocultismo: 1000 pontos   FECHADO

 

Os bruxos que dominam tal habilidade, conseguem conjurar feitiços elementais, de proteção ou executar uma transfiguração, apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos sem o uso de varinhas ou outros acessórios mágicos, isto é, formam um dos quatro elementos ou os quatros com a mão "nua" e a mente, requer grande esforço, bem como absorver, gerar e controlar os elementos. Podem escrever, criar barreiras, animais e outras formas com os elementos, porem a perda de controle pode trazer uma morte trágica e lenta.

  • 14 anos.
  • Sonserinos

  Possuidores

Mikaella Potter

Karter Dolohov

 Imagem Ofidioglossia:450 pontos FECHADO

 

A Ofidioglossia, é um dom no qual seu possuidor consegue comunicar-se com cobras. É provindo de Salazar Slytherin, e por tal motivo é visto como uma habilidade associada às trevas. Por puro preconceito, pois seu possuidor pode usa-la afim de afastar o réptil de algum outro bruxo, por exemplo. Por ser um dom, pode ser adquirida somente através de seus progenitores, mas também há casos raros em que um bruxo experiente pode aprender parcialmente tal língua.

  • Sonserinos.

  Possuidores

Lilith Lestrange

Sarah Tonks

Imagem relacionadaOlhar de Penitência:450 Pontos

 

Capacidade de julgar uma pessoa pelo que ela já fez apenas com um olhar (ou quando alguém olha nos seus olhos), sendo bom ou mau, e queimar sua alma sem que possa ser reparada, matando-a ou não. basta simplesmente de olhares, caso olhe nos olhos de qualquer um a pessoa passa por tudo aquilo que ela fez como por exemplo, se ela matou 300 vezes, a pessoa vai sentir a dor de morrer 300 vezes, logo após se passa a pior coisa que pode ocorrer com a pessoa várias vezes, isto faz um enorme distúrbio nas Sinapses e neurônios do cérebro logo a pessoa não pode se mover, consequentemente após isso ela morre

  Possuidores

Oneirocinese:850 Pontos

 

Oneirocinese é a capacidade de controlar o próprio ou os sonhos, invadindo os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele lugar, o corpo fica inconsciente, e deverá deixá-lo protegido ou escondido. Inicialmente consegue "participar" dos sonhos de uma pessoa, mas não consegue se comunicar com ela, e nem alterar nada, deixa pessoas sonolentas apenas com sua presença. Após seus 16 anos e muito treino consegue alterar algumas coisas no sonho dessa pessoa e comunicar também faz pessoas dividirem o mesmo sonho, pode fazer do sonho algo real para você e a pessoa enquanto está acontecendo, com emoções e perigo pois, o que faz no sonho reflete em seu corpo, como todos sabem se você morre no sonho morre realmente, na fase adulta possui total controle de seu sonho. Possui a habilidade de fazer pessoas sonharem acordadas e sonambularem, consegue descobrir memórias da pessoa pelo o sonho e as deixarem dormindo por todo um tempo, vivendo o sonho acreditando ser a realidade. Pode trazer sequelas reais nas pessoas cujo sonho interferir. Atinge quem tem controle da mente apenas uma vez pois, a partir dai ela passara a deixar a mente protegia a menos que queira você em seus sonhos.

  Possuidores

Jocelyn Tonks

Onisciência: FECHADO


O nível mais alto da Legilimência, com ela o bruxo pode saber o que está acontecendo em qualquer lugar, assim como, pode ler a mente das pessoas e mandar recados de distâncias longínquas. Não se pode rastrear um Oclumente Ilusório, pois este nível de Oclumência é extremamente poderoso, e não permite que o Onisciente o rastreie. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida com autorização da administração, e esta deve ser única concede ao usuário a capacidade de saber tudo sobre tudo, todos, qualquer lugar e eventos. É um sub-poder da Onipotência. É oposta à Onisciência. Tem a capacidade de compreender tudo dentro do universo, tudo que possa ser compreendido. A mente do usuário é totalmente desbloqueada para o universo inteiro, eles sabem as respostas para todas as perguntas, sabem tudo sobre o passado, presente e futuro. Dom apenas para adultos.

   Possuidores

Charlie Potter

Jocelyn Tonks

 

Paralisação:500 pontos

 

Tem capacidade de paralisar o alvo a frente, podendo ele se defender facilmente, com isso gasta algumas energias do bruxo, o feiticeiro também pode fazer o alvo desmaiar por tempo determinado.

  Possuidores

 Imagem Penumbra:   ADULTOS

 

O tipo de forma de transporte (sem derivar de objetos) criada por Lord Voldemort, (assemelha-se a aparatação, só que de forma mais lenta e não imediata). Basicamente voar sobre uma nuvem de fumaça. Normalmente negra para os bruxos das trevas (comensais da morte) e branca para os bruxos do "bem" (membros da ordem da fênix), ou seja, é a capacidade de se transformar em penumbra, isto é, " fumaça " e assim se locomover rapidamente.

  • Mediante autorização e bom senso

 

 Imagem Perícia com armas brancas:300 pontos


Arco e Flecha, Adagas, Bastões, lanças, clavas, Espadas, Cetros tudo.Você saberá perfeitamente como manusear tais objetos. Cada player deve escolher uma única arma para ter perícia.

  • 2ªHabilidade

  Possuidores

Jace Shacklebolt

Perícia em Astrologia:  ADULTOS

 

Capacidade de usar as perícias Conhecimento arcano para obter informações sobre signos, estrelas, planetas e constelações do céu, e para saber como preparar horóscopos e mapas astrais, e detalhes de nascimento. Pode preparar um horóscopo para uma pessoa, com previsões vagas para os próximos seis meses pode também montar um mapa astral capaz de determinar em qual mundo uma alma renasceu, se tiver acesso à informações sobre a vida e a morte da pessoa em questão (seja por meio de descrições detalhadas de um conhecido, ou por meio de magias como lendas & histórias). A previsão não é 100% precisa pois, mesmo que o mapa astral esteja correto, este dom não chega próximo de adivinhação apenas lhe guia e alimenta o seu conhecimento de forma única aos astros  

  Possuidores

 

 Imagem Perícia em Duelos:   ADULTOS


Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes.

Desde que você era um aluno em Hogwarts, você era o mais famoso duelista do Clube de Duelos. Ao crescer a aperfeiçoar-se, se tornou um perito nesta arte, podendo assim, executar seus dotes habilmente, e nem precisa se esforçar tanto pra isso.
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes.
Dispõe ainda, de 15 quadrados pra defender-se com ou sem varinha, através de meios de fuga, ou defesas corriqueiras.
Pericia em duelos dá ao bruxo, uma habilidade extra de usar as abreviações "Duo/Cantus/Trevolli" nos feitiços impactantes de lampejo, Hostis e de Implosão, as três abreviações possuem o mesmo valor de potência no Feitiços, apenas a nomenclatura que exige um conhecimento à mais. O bruxo que utiliza essas abreviações nos feitiços, faz com que o mesmo fique impossível de se defender com um simples "Protego"

  Possuidores

 

 Imagem Perícia em Feitiços: ADULTO


São bruxos com alta aptidão em magia um nível antes de Mago que só é alcançado com muito treinamento, consegue fazer feitiços tão poderosos que dificilmente um bruxo comum consiga exercer.

  • 2ªHabilidade

  Possuidores

 

Perícia em Transfiguração:  ADULTOS

 

Capacidade que nascem com alguns bruxos, este possui um domínio maior do que qualquer outro na arte da transfiguração, podendo modificar qualquer coisa conforme o seu pensar sem o uso de varinha ou qualquer acessório, usando apenas suas mãos e mente, porém não consegue modificar as pessoas nem a si por completo, apenas membros exteriores(braço,perna). Para modificar coisas mais complexas (pessoas, animais ou objetos grandes) exige prática e domínio do dom que é alcançado plenamente apenas com treinamento e dedicação já em idade adulta, apesar de ser um dom extremamente raro e poderoso este não possui domínio de sua mente e gasta energia em excesso.

Possuidores

 

 Imagem Perícia em voôs:300 pontos

 

Perícia em voo, também conhecida por voo perfeito, não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.

  Possuidores

Resultado de imagem para habilidade pirocinese gifsPirocinese:450 Pontos


A capacidade de controlar o elemento fogo. Inicialmente você possui uma manipulação básica do elemento, sua capacidade máxima é criar esferas de fogo e arremessa-las, esferas do tamanho aproximado de uma bola de tênis. Não é imune a fogo, podendo se queimar acidentalmente.  Após seus 16 anos e com treinamento árduo conseguira controlar o fogo, mas não criar o mesmo, já conseguindo criar jatos contínuos de fogo e manipular o fogo quase livremente, controlando com as mãos. Desenvolve uma forma de solidificar o fogo de acordo com sua vontade, podendo criar armas, armaduras, paredes, etc. tudo feito a partir das chamas, aprende a criar chamas por todo o corpo, servindo tanto de defesa quanto de contra-ataque.

  Possuidores

Jonh Fawley

Possessão:450 pontos

 

Capacidade de possuir a mente de outra pessoa, e usar isso a ser o corpo, e qualquer poder que pode possuir, em seu próprio.

  Possuidores

Imagem relacionadaPrecognição Futurística:680 Pontos

 

Permite que o você tenha visões mentais com a duração real de cinco segundos, podendo enxergar o que acontece em segundos, minutos, meses ou até anos à sua frente. Inicialmente, tem visões do que acontecerá nos próximos minutos ou seja, no futuro próximo elas não vêm com todos os detalhes, e sua imaginação acabara preenchendo esses pequenos buracos negros em suas premonições, causando, na maioria das vezes, consequências inacreditáveis, logo o tempo para agir é pequeno, ao atingir seus 15 anos Suas visões em preto-e-branco se estendem para um prazo de cinco minuto, sendo capaz de prever algo de maior importância, sempre treinando e com seus 16 anos as visões ganham cores e se estendem para um tempo de até vinte e quatro horas, podendo também prever fatos através da arte. Porem nunca verá mais do que isso e suas tentativas de solução ou de “arrumar o futuro” pode ter consequências inesperadas (nunca levará a morte a menos que haja autorização da direção).

  Possuidores

Merida Olivaras

Resultado de imagem para bella cullen vampire gifProteção:500 pontos


A bruxa pode fazer uma bola de proteção transparente em torno de si como. Protegendo de qualquer ser mágico ou não, depois de seus 16 anos consegue proteger até duas pessoas. Pouca eficiência contra feitiço, ate há proteção mas você sentira o efeito do feitiço de forma mais baixa, ineficiente contra magia das trevas.

  • 2ªHabilidade

  Possuidores

Psicometria:600 pontos

 

É habilidade que permite o reconhecimento de algo a partir de um toque, este dom é totalmente involuntário, assim como a precognição, acontece em qualquer instante a partir do toque, o usuário também é capaz de dizer que aquele objeto ou pessoa, sofreu alguma maldição, está sendo controlado, ou azarado.

  Possuidores

 Imagem  Psyvamps:800 pontos

 

U vampiro psíquico ou psyvamp para abreviar é uma versão inferior a Energia Vital, como uma consequência do descontrole, é definido como uma pessoa que tem a habilidade inata para tirar da energia de vida de outros, este não consegue curar o dar energia ele apenas suga e fere chegando a ser insano, pode conseguir o controle após seus 16 anos com muito esforço e treino até lá você e todos a sua volta correm riscos, não tem presas salientes se alimenta da essência vital das criaturas vivas (muitas vezes sob a forma de sangue) sua alimentação é por toque mas tem grande apreço por sangue, por ser fonte de energia. Este consegue causar impulsos nas pessoas próximas (como uma ordem imediata momentânea), não tem apreço por luz ou criaturas, mantem distancia de pessoas doentes naturalmente, tendo o entendimento automático de uma doença, apenas um amor pode controlar este portador, o que é raro já que ele é altamente desconfiado e frio e geralmente deixa todos que o cercam próximo a morte.

  Possuidores

Quebra de Magia:550 Pontos

 

Cancelar o encantamento de outra bruxa, é como um Finite mas apenas sua presença já quebra a magia desde que não seja magia das trevas, sua energia é drenada sem que você saiba, geralmente quem tem esse dom demora a descobri pois não é explícito.

  Possuidores

Reflexos Aguçados:450 pontos


O Player que possuir a habilidade, proporciona o desvio rápido de lampejos, projéteis e ataques corporais.

  • 2ªHabilidade

  Possuidores

Ressurgência:800 Pontos

 

O dom de ressurgir a si mesmo e outras pessoas da morte. É mostrado que é potente o suficiente para curar a pele de cadáveres queimados e até mesmo fixar membros retirados do corpo. O poder é inútil se o corpo estiver em muitos pedaços ou em um estado avançado de decomposição.

  Possuidores

Resultado de imagem para rubi mordendo o labio gifsSedução:550 pontos 


Com sua capacidade de seduzir os outros com sua beleza natural, Bruxos(a) são excelentes manipuladores mestres, tem  capacidade de seduzir qualquer pessoa através do olhar ou até mesmo de sua voz, influenciando-a a diversos afazeres tudo por amor que está encantando-a. pode  fazer alguém adorá-lo mas só quando estiver próximo, deixou a proximidade, o encanto é cessado, Consegue seduzir pessoas, desde que elas não estejam apaixonadas e não tenham domínio de suas próprias emoções ou bloqueio mental. Chega a fazer alguém lhe amar tanto a ponto de deixar a pessoa em um estado de insanidade mental.

  Possuidores

Marye Fawley

Sensitismo:750 pontos


Capacidade de sentir e ver as emoções dos que estão à sua volta, bem como o que a pessoa esconde, verdadeiramente, intenções isso se dá por um toque seja com as mãos ou outras partes do corpo no início não se tem controle sobre o que vê ou não, o que sente ou não. O domínio e controle se dá aos 16 anos quando o toque já não é mais necessário. Na fase de conhecimento pode levar o bruxo a loucura

  Possuidores

Talento artístico:300 pontos

 

Alguns bruxos simplesmente nascem com um talento artístico incrível superando todas as médias e/ou metas para sua idade e/ou seu cotidiano. Desenhos e/ou pinturas esplendidas virão de bruxos talentosos artisticamente, disso quaisquer um sabe. consegue tocar qualquer instrumento, compor ótimas músicas, uma bela voz, tem toda uma perfeição ligada a música, dança qualquer ritmo, tem o corpo bem flexível e em pouco tempo criar uma ótima coreografia, enfim, toda uma perfeição ligada a dança, perfeição com pinturas, desenhos, toda uma perfeição em relação a desenhos e pinturas e até mesmo em esculpir, em tudo que envolva a modelagem e as mãos também Consegue atuar e dissimular como um ótimo ator, tem uma boa memória, ou seja, toda uma perfeição na arte teatral. Tem um ótimo dom com a escrita e com a fala.

  Possuidores

Resultado de imagem para lucy filme gifsTecnopatia:300 Pontos

 

Capacidade de manipular tecnologia. O usuário pode transformar partes do seu corpo em máquinas, criar uma armadura ou controlar máquinas. Existem casos raros onde o tecnopata pode escancear equipamentos eletrônicos para poder utilizar eles.

  Possuidores

Imagem relacionadaTelecinésia:550 pontos 


Essa habilidade era desconhecida até que o Ministério da Magia fez procuras e acabaram decifrando o Dom que consiste na capacidade de manipular e controlar objetos com a mente sem o auxílio de nenhum movimento físico, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico em geral por meio de ondas de. Inicialmente pode levitar pequenos objetos movendo para onde quiser necessitando de manter contato visual. Depois de seus 16 anos e mediante a muito treino consegue levitar objetos maiores, como cadeiras e geladeiras, e o próprio corpo. Também, pode impactar bruscamente uma pessoa para trás, consegue voar e criar boas propulsões, em idade adulta consegue cortar, apertar e derivados. Também levita toneladas e cria um ótimo campo de força, capaz de segurar explosões.

  Possuidores

Trayce Carrow

Telepatia:750 pontos    

 

A Telepatia é o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Avançada pode ser utilizada para manipular e controlar mentes, apagar memórias, causar dores mentais, Amnésia, entre outras formas de uso. Depois de seus 16 anos e muito treino consegue ler a mente de até três pessoas, e direciona a fala para quem quiser, Se torna capaz de usar o cérebro e assim, cria projeções astrais na mente das pessoas. Consegue fazer quase o que quiser relacionado a mente. Consegue ler os pensamentos que a pessoa teve durante toda a sua vida.

  Possuidores

Mikaella Potter

Imagem relacionadaTeletransporte interdimensional:800 Pontos

 

Capacidade de se tele transportar para outras dimensões. Também é possível fazer com que apenas uma parte do corpo passe a outra dimensão, permitindo assim criar um espaço infinito em uma mochila que estaria ligada a outra dimensão, como adulto consegue ir a qualquer dimensão e se manter lá, quando jovem apenas lugares próximos e não consegue se manter lá por muito tempo.

  Possuidores

Mara Burke

 

blink x-men teletransporteTeletransporte:650 pontos


Podem mover-se instantaneamente de um lugar para o outro sem ocupar fisicamente o espaço entre eles em um rápido período de tempo, após ter visto o local, e conseguindo até mesmo levar pessoas e objetos variados consigo. Inicialmente consegue teletransportar para algum lugar que sua visão alcance detalhadamente com dificuldade pois não tem controle, após os 16 anos e com treino conseguirá se teletransportar para qualquer lugar dentro de uma propriedade ou para qualquer lugar numa cidade, desde que conheça visualmente o lugar( e haja cena sua detalhando o lugar e sua ida a ele), com o passar do tempo poderá levar objetos junto, requer muita energia principalmente no início e depois você acaba se acostumando e pode ate levar uma pessoa com você.

  Possuidores

Imagem relacionadaTortura Mental:990 pontos  FECHADO

 

Este dom permite com que seu portador seja capaz de despertar uma dor imensurável em alguém, projetando-a contra o alvo através de um controle mental. É um dom de efeitos inimagináveis, mas de uma raridade equivalente à capacidade. Durante o uso dos poderes, as írises do usuário passam a ter um tom avermelhado. Este dom permite com que seu portador seja capaz de despertar uma dor imensurável em alguém, projetando-a contra o alvo através de um controle mental. É um dom de efeitos inimagináveis, mas de uma raridade equivalente à capacidade. Durante o uso dos poderes, as írises do usuário passam a ter um tom avermelhado. Com seus 25 anos de idade, o bruxo através do contato visual, tem a capacidade de despertar dores mentais no oponente, "travando-o" em questão de movimentos físicos. 
Com seus 35 anos de idade, o bruxo depois de um turno mantendo contato visual, não é mais necessário que o oponente olhe para você. A dor causada incapacita o movimento de uma pessoa por um curto período de tempo, impossibilitando qualquer movimento.
Com seus 65 anos de idade, somente é necessário que você olhe para seu alvo, sem que ele olhe para você. A dor causada é imensa, podendo desmaiar caso o oponente a tenha por cinco turnos consecutivos. Porém, por estar já meio velho, não dura por muito tempo, cessando logo depois.

  • Sonserinos
  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.
  • Medo é sua maior fraqueza capaz de atrapalhar

  Possuidores

 

 

Transferência de Energia-Vital:1500 pontos  FECHADO

 

Podem transferir força vital própria para um outro ser vivo podendo curá-lo ou ressuscitar quando estiverem mortos.  Também podem absorver força vital de outros seres e elementos podendo matá-los ou enfraquece-los, se cura pela energia absorvida não morre e se regenera mesmo que leve tempo, a menos que desista, apesar de poderoso é difícil de se controlar esse controle inicia apenas a partir dos 15 anos este também está ligado a sentimento o portador deste dom consegue com muito esforço bloquear a absorção exceto por seus lábios que é o ponto vulnerável, o máximo que o portador dom consegue é diminuir a quantidade de energia absorvida mas não consegue impedir. Quando não tratado se torna psyvamp que é um nível inferior e psicótico.

 Possuidores 

Rubby Setrakian

Meggie Bulstrode

Transferência de Informação:490 pontos

 

Capacidade de ceder ou extrair informações, conhecimentos ou memórias diretamente do cérebro de uma pessoa. Inicialmente você recebera informações sem controle ou entendimento desordenada não conseguira buscar um informação desejada, isso só acontecerá após os 16 anos com treino ai conseguira transferir e receber informações de alguém, nem os adultos estão livres, se for da sua vontade a pessoa não saberá que sua mente foi acessada,  Não funciona com que tem controle da própria mente, oclumentes, telepatas, etc.. 

  Possuidores

Noah Bulstrode

Transferência de Lesões(Vodoo Doll):550 Pontos

 

Lesões físicas sofridas podem ser transmitidas para o corpo de outra pessoa junto com a dor da lesão. Também conhecido como “boneca de vodu humana”. São lesões físicas traumáticas sofridas podem ser simpaticamente transmutados para o corpo de outra pessoa, apenas se manter o contato visual permite que os ferimentos em seu corpo possam ser descontados em outros. Variando desde arranhões, até cortes profundos ou mesmo danos mentais. Os primeiros sinais de poderes surgem ao proferir golpes simples no próprio corpo e ter os ferimentos regenerados, sem que haja nenhum sinal ou cicatriz de sua existência. Começará a aflorar utilizando o contato visual com alguém, consegue transferir a dor de um ferimento para ela, limitado apenas a sensação desconfortável. Após seus 16 anos e treino passará transferir parte do ferimento para alguém, lembrando que a intensidade do dano causado nos outros é menor do que a causada em você. Após um tempo já consegue transferir um ferimento de mesma intensidade para alguém caso se machuque de propósito. Além disso, começa a ser mais tolerante em relação a dor, sentindo em um intensidade menor. Em idade adulta consegue manipular os ossos de seu corpo, e transferir os movimentos para outras pessoas, podendo controlá-las a seu bel prazer, ou, apenas dilacerando toda a formação óssea de uma pessoa. 

  Possuidores

Transferência de Mente:550 pontos

 

Capacidade Mental para que você possa trocar sua mente com a de qualquer ser que possua uma, desde humanos até animais. Esta habilidade é muito usada para forçar um rendimento em torneios ou até mesmo para espionar. Inicialmente mesmo que sem controle você contém o poder de trocar de mente com pequenos animais como gatos, coelhos, ratos entre outros durante pouco tempo, podem tentar entrar trocar mentes humanas, porém, só conseguirá após seus 16 anos com muito treino, não é eficaz contra pessoas que tem domínio da mente. Deve ter cuidado inicialmente pois, poderá ficar preso na mente, seja de um ratou ou mesmo um Oclumente que permite que você entre para poder te trancar ali, fazendo seu corpo uma carcaça vazia.

  Possuidores

Transmorfismo animal:650 Pontos

 

Pontos Capacidade de se transformar total ou parcialmente em animal. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão. Porem, sempre com bom senso já que você só alcança o controle depois dos 16 anos mediante a treino e ate que alcance o controle pode não conseguir voltar a forma original e ou ser incapaz de falar enquanto transformado. Deverá escolher apenas 3 animais.

 Possuidores 

Katryn Cattermolle

Transmorfismo corporal:600 Pontos

 

Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano, copiando praticamente tudo. Incluindo ou não capacidade de mimetizar a voz.

  Possuidores

 Imagem Vampirismo Humanoide:900 pontos  


Tanto trouxas comuns quanto bruxos podem ser afetados e, quando o são, sua aparência é drasticamente alterada: seus olhos tornam-se amarelos, sua pele empalidece por completo, seus dentes caninos são alongados e suas habilidades físicas, melhoradas. Existem poucos vampiros de nascença e pouco se sabe sobre eles, uma vez que prefiram permanecer no anonimato.

  • Contraem

  Possuidores

 ImagemVampiro Lendário: ADULTOS


O outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue. Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro, mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal-estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá. Estes vampiros, nascidos especialmente, isolados da sociedade, pelo seu comportamento em atividade, é dotado de asas. Mistura de puros vampiros com o puro sangue de testrálios. São crias raras e de comportamento totalmente voraz e feroz.
- Esta raça tem a capacidade de voar.
- Seu poder é duplicado quando escurece
- Imune a perfurações, como armas brancas(regeneração básica)

 Possuidores 

Veneno:850 Pontos

 

Capacidade de produzir venenos. Tem imunidade a qualquer coisa que os humanos possam considerar letal, incluindo bactérias, vírus, fungos e todos os formulários de venenos. Inicialmente tem capacidade de criar venenos em geral pelos lábios ou pelo tato, que podem afetar quem for pego pelas mesmas facilmente, do qual pode até ficar em estado crítico, as enzimas tóxicas que ao entrarem em contato com a vítima, pode deixá-la arfante. O veneno pode ser liberado pelos lábios ou ao toque à pessoa. Depois de seus 16 passa a ter mais controle fazendo com que os lábios ou o toque liberem uma fumaça fina que pode deixar a vítima bem cansada e também pode provocar alucinações, frequentemente relacionado aos medos que o adversário sente. Essa fumaça toxica ao entrar em contato com qualquer região corporal da vítima, causa uma queimadura. Os lábios, ao entrarem em contato com os de outra pessoa, pode fazê-la entrar em coma dependendo da intensidade, lembrando que existem poções e dons e magias curativas adultas capazes de não permitir que uma pessoa fique nesse estado por muito tempo.

  Possuidores

Resultado de imagem para capacidade de mudar o passado harry potter habilidade gifVidência: ADULTOS

 

Videntes são seres humanos que possuem a clarividência. Em outras palavras, possuem a habilidade de ver o futuro. A vidência é uma habilidade rara, e hereditária. As visões não são quando o vidente deseja que elas apareçam. Simplesmente... Aparecem. Para tornar uma visão mais fácil e concreta de ser vista, geralmente os videntes consumem bebidas alcoólicas, é uma habilidade diferente de adivinhação, ambas preveem o futuro, contudo, diferentemente dos adivinhos, videntes não necessitam de cristal, mãos, folhas ou xícaras de chá para saber de algo que pode e provavelmente vai acontecer. Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro. Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado. Pois, suas visões nem sempre são boas. A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas. Mas de algum modo o futuro poderá mudar.

  • Nascem.

  Possuidores

Imagem relacionadaViúva Negra:450 Pontos

 

Causa uma hemorragia no homem com quem a bruxa mantiver relações sexuais,mas não mata inicialmente apenas enfraquece. Também conhecido como “assassinato da vagina”. Esta habilidade só se desenvolve após seu primeiro coito, até seus 16 anos quando ela passa a escolher de quem se alimentará devido a experiência, A maneira que a possuidora se alimentarem é por relações sexuais com suas vítimas, deixando-as exaustas e depois alimentando-se da energia dispersada no ato sexual. Isso causa o rejuvenescimento dela, tornando sempre jovem e bela mas o uso excessivo pode leva-la a se tornar uma criança e se chegar a esse ponto não haverá retorno pois ao chegar à fase criança em dois dias está começará a regredir até se tornar um feto e morrer, podem entrar num ambiente sorrateira sem serem convidada e tomar a aparência de qualquer pessoa, escolhendo assim sua vítima, isso acontece apenas no momento do ato. Geralmente visitarão suas vítimas mais de uma vez, se aproveitando da imagem daquele que sua vítima ama.usa uma hemorragia no homem com quem a bruxa mantiver relações sexuais. Também conhecido como “assassinato da vagina”.

  Possuidores

Imagem relacionadaVoo:300 pontos   

 

É extremamente raro, mas, alguns bruxos demasiadamente talentosos e poderosos conseguem, simplesmente, planar no ar, sem a ajuda de vassouras ou outros acessórios de voo. É a capacidade de plainar de alturas não tão altas sem ter danos.

 Possuidores