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Fases das Habilidades/dom

Fases das Habilidades/dom

Essas regras foram criadas para o melhor desempenho do RPG.


1.     Você não poderá pedir uma Habilidade que tenha um limite se for demorar poder usá-la para não atrapalhar o bom andamento do RPG.

2 - Quem já tem Animagia, não pode ter Metamorfomagia, e vice-versa

3 - Quem tem Vampirismo, não pode ter Licantropia, metamorfomagia, Meio-Veela, nem Meio-Gigante

4 - Dons dirigidos a adultos são somente para adultos.

5 - A habilidade Aparatação, Penumbra e Desmaterialização, não é habilidade que conta dentro dessas .

6 - Quem tem Artes das Trevas, não pode possuir Magia Curativa

10 - Quem possui Mediunridade, não pode ter Vidência, nem Idioma Animal, nem Multiplas Linguas

11 - Quem tem aptidão para Defesa Contra as Artes das Trevas, não possui Artes das Trevas

12 - Quem tem Equilibrio Perfeito, não pode ter Massa Muscular Avantajada.

13 - Quem tem Invisibilidade não pode ter Voo.

14 - Quem tem Poder para Mudar o Passado, não pode ter mais nenhuma habilidade.

15 - Quem tem Realidade Artística não pode ter Magia Ritualística.

 

Animagia:

Niveis


Nível I: Você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro, sonhará inexplicavelmente com o animal que futuramente estará destinado

Nível II: Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre sua animagia e tudo ficará mais claro para você.

Nível III: Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais não-públicos, afinal sua animagia ainda não foi autorizada pelo Ministério da Magia, caso contrário você poderá ser punido em ON pelo mal uso da magia.

Nível IV: Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais públicos, afinal sua animagia foi autorizada pelo Ministério da Magia. (Exceto animagos ilegais) 

Nível V: Neste nível você não tem total controle dos instintos de seu animal, podendo atacar pessoas sem muito motivo para um humano. Portanto tenha cuidado para não chamar muita atenção, evitando ao máximo a transformação em locais trouxas.

Nível VI: Neste nível você começa a ter controle do ''certo'' e ''errado'' e pode se controlar na frente das pessoas normalmente.

Nível VII:  Neste nível você começa a explorar os recursos de seu animal, seja a sua força, rapidez ou garra. Podendo escolher um dos recursos que te destaca, por exemplo a sua força.

Nível VIII: Neste nível você já entende que seu animal pode se destacar em mais algo e deve escolher mais 1 recurso para diferenciar seu animal dos demais animagos.

Nível IX: Neste nível você já tem total controle de seu animal, mas começa a se sentir mais velho e cansado.

Nível X: Neste nível você já é um animago completo, mas devido a sua ''velhice animalesca'' pode ser facilmente pego pelo feitiço Homorfogo.

Metamorfomagia:

Níveis:
Nível I: você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro.  
Nível II: Neste nível você já começará a sentir mais a fundo, e com alguns dias já poderá mudar a cor do seu cabelo para as cores Azul e Roxo.
Nível III: Neste nível você poderá escolher mais 2 cores para mudar em seu cabelo.
Nível IV: Neste nível você já poderá usar as cores desejadas em seu cabelo, respeitando sempre o tempo de cada uma.
Nível V: Neste nível você já poderá mudar 1 outra parte de seu corpo, sendo esta nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VI: Neste nível você já poderá mudar 2 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VII: Neste nível você já poderá mudar 3 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VIII: Neste nível você já poderá mudar 4 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível IX: Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 10 minutos, porém deve pedir autorização da ORG no momento da utilização para que a mesma venha conometrar em seu registro tal fato. Você pode se transformar em outro jogador, colocando em sua missão a informação: '' Mutação: Nome e sobrename da pessoa transformada''. Quando o tempo de sua ''mutação'' acabar todos os seus atos como a pessoa em questão serão negados. Lembre-se que se a pessoa em questão te encontrar em ON você poderá entrar em apuros. 
Apenas se pode usar tal método com pausas de 2 dias em cada mutação.
Nível X: Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 30 minutos, seguindo a regra descrita no Nível IX.  

 

Vidente:

Niveis : 

Nível 1: O seu personagem entra em transe de maneira involuntária, sendo capaz de absorver apenas fragmentos de sua visão e a representação do que foi visto ocorre através de gemidos. Em decorrência da visão, sente fortes dores de cabeça e precisa descansar de imediato; caso contrário, o seu personagem desmaia. Nesta fase, as premonições possuem uma pequena chance de se concretizarem.

Nível 2: Consegue interpretar pequenos detalhes em suas visões, através dos modos de Adivinhação.Ainda de forma involuntária, a premonição apresenta consequências amenizadas, como redução na intensidade das dores de cabeça e a inexistência dos desmaios.

Nível 3: Seu personagem obtém um controle parcial dos transes e já consegue absorver a essência das visões, que possuem uma grande chance de realmente acontecerem, e as dores de cabeça são substituídas por leves pontadas, que cessam após alguns instantes.

Nível 4: Com a experiência adquirida através dos anos, são raros os transes que ainda ocorrem de maneira involuntária - quando ocorrem, geralmente acrescentam informações importantes. Torna-se um ótimo personagem no ramo adivinhativo. Adquire Perícia em Adivinhação.

Nível 5: As visões de seu personagem já sequenciam fatos claros e facilmente compreensíveis. As informações consideradas importantes, anteriormente absorvidas pelos transes involuntários, passam a ser induzidas pela vontade do detentor do poder como todas as outras. Tais induções não geram visões específicas e desgastam fisicamente quando usadas constantemente. As pontadas somem por completo.

Nível 6 [Merecimento]
As visões se tornam perfeitas, capaz de seu personagem criar Profecias magníficas. Torna-se respeitado e conhecido em todo lugar que vá.
Ocultismo:
Níveis:
Nível I: Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro.
Nível II: Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre seu Ocultismo e tudo ficará mais claro para você.
Nível III: Neste nível você já será capaz de produzir pequenos feitos, como: Soltar PEQUENAS QUANTIAS de fogo dos dedos, levitar itens de PEQUENO PORTE e produzir PEQUENAS QUANTIAS de água, escolhendo um deles.
Nível IV: Neste nível você já poderá aumentar a quantidade de fogo OU água OU o peso dos objetos para a levitação descritos no Nível III.
Nível V: Neste nível você já poderá escolher outro elemento para interpretar (água, fogo ou levitação).
Nível VI: Neste nível você já aumentará a quantidade do segundo elemento escolhido, como no Nível IV.
Nível VII: Neste nível você já poderá escolher um terceiro elemento para interpretar.
Nível VIII: Neste nível você já poderá aumentar a quantidade do terceiro elemento escolhido.
Nível IX: Neste nível você será capaz de produzir cordas finas e longas.
Nível X: Neste nível você poderá produzir cordas grossas e longas, capazes de amarrar um humano.
Fases do legilimente:
~ I. Legilimente curioso
O primeiro nível da legilimência pode ler pensamentos superficiais e tudo que se passa na mente do alvo no momento, podendo focar-se em apenas um alvo. Não precisa nem mover sua varinha muito menos fazer careta, apenas focar-se no alvo. Informações normalmente obtidas são: nome, idade, características marcantes, etc. Informações bem fortes e conscientes da vítima.
Legilimentes curiosos não conseguem penetrar na mente de oclumentes abertos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de cem metros.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode entrar em um estado vegetativo eterno.
Pessoas se distanciam deles porque temem que leiam suas mentes e descubram seus segredos.
Defensores Contra as Artes das Trevas ofensivos que terminaram seu treinamento desenvolvem essa habilidade.

“Do início”: 14 anos (idade minima para começar o estudo) e/ou 1 anos após o início do estudo. Precisa ter 15 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.

~ II. Legilimente atrevido
O segundo nível da legilimência pode ler pensamentos mais profundos ou mais superficiais de várias. Pensamentos mais profundos podem dar para o legilimente praticamente qualquer informação na consciência do alvo, nome de toda família, endereço, data de aniversário, números de contas, etc. Pode afetar até dez pessoas lendo pensamentos superficiais como o que acabou de acontecer, por exemplo. Para avançar para este nível demora aproximadamente quinze anos da prática da legilimência anterior.
Legilimentes atrevidos não conseguem penetrar na mente de oclumentes reclusos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de quinhentos metros.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode conseguir uma enxaqueca.
Pessoas realmente se distanciam deles porque temem que leiam suas mentes e descubram seus segredos. São temidos e muitos deles odiados.

“Do início”: 15 anos (idade minima para começar o estudo) e/ou 3 anos após o início do estudo. Precisa ter 18 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.

~ III. Legilimente ousado
O terceiro nível é a lenda da legilimência. Pode penetrar em qualquer mente que quiser e a distâncias enormes. Sua leitura mental é tão poderosa que não é percebida pelo alvo, só se ele for, no mínimo, oclumente aberto e mesmo assim a varredura dura segundos, não dando chance do defensor agir. Pode procurar no subconsciente o que deseja, em coisas que nem o próprio alvo sabe que tem na mente. Pode até deixar claro que invadiu criando uma sensação de pavor e pânico no alvo fazendo as memórias dele trespassarem sua própria mente. São extremamente reclusos e não gostam de envolver-se em nada, porque já adquiriram seu poder desejado. Só chega nesse nível bruxos maduros e experientes.
Legilimentes ousados não conseguem penetrar na mente de oclumentes ocultos, sozinhos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de um quilômetro.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode conseguir um embate mental.
Pessoas veem neles seus piores pesadelos, e acredite, eles sabem seus piores pesadelos!

“Do início”: 19 anos (idade minima para começar o estudo) e/ou 6 anos após o início do estudo. Precisa ter 24 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.

Oclumente:

Nível I: Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habuear pensamentos, impedindo que alguém infiltre na mesma.
Nível II: Neste nível você poderá sentir-se completo, tem total controle de sua própria mente sendo assim imune a Legilimens. Os Legilimentes só poderão entrar em sua mente caso você aceite, caso contrário irá falhar ao tentarem.
Nível III: Neste nível você é um Oclumente Ilusório, caso algum legilimente tentar entrar em ua mente você pode causar ilusões e fazê-los ver coisas inexistentes, podem levar quem tentar invadir sua mente a loucura.

Oclumência Ilusória (o nível mais alto de oclumência, com ela o bruxo pode gerar ilusões e se torna imune a um onisciente. por ser uma habilidade de extrema dificuldade. idade mínima é de 50 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno):

 

Magia Curativa:

Níveis de Cura:

 Nível I: No ramo Herbológico, consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões, inchaços e despertar desmaios.
Nível II
O seu personagem  consegue curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias, doenças mais simples.
Nível III
Consegue restaurar ossos quebrados e se auto curar, além de trabalhar agora com doenças mais graves, como câncer, AIDS. E adquire uma resistência imunológica.
Nível IV
Se tornam quase imunes a doenças, não pegam mais resfriados e alergias. São capazes de capacitar a felicidade oculta e trazes pequenos insetos de volta a vida.
Nível 5
Se torna um exímio Curandeiro, sendo respeitado em seu vilarejo ou local onde vive. Podem acelerar a data de término de poções e venenos para dias ou semanas.Poderá auto se regenerar de QUALQUER ferida ou sangramento, e com um simples toque da mão poderá curar uma outra pessoa.

 

Elo de Empatia:

I - O elo é uma ligação mágica, não pode ser desfeita sob nenhuma circunstância (ou seja, mesmo que os possuidores queiram abandonar o elo, não poderão).
II - Caso um dos membros desse elo tiverem uma habilidade muito rara e poderosa, parte dessa habilidade fará parte do outro possuidor.

III - Quando se tocarem ou estiverem próximos, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que são ligados por algo mais que o destino, embora talvez não tenham conhecimento do elo.
IV - Não podem ter elo com seus próprios fakes, é indiscutivelmente inaceitável.
V - Um elfo e um Vampiro jamais terão uma ligação de Elo, pois são criaturas completamente opostas, uma do bem e a outra do mal.
VI - Caso duas criaturas da mesma raça possuam elo. Ex: Vampiro com vampiro, Meio-Vampiro, com vampiro. As suas habilidades irão aumentar signifitavamente.

 

Mediunidade:

Níveis de Mediunridade:

Nível I: Seu personagem consegue visualizar flash's espirituais em espelhos e vidraças mas ainda não tem conhecimento do seu poder.
Nível II: Já consegue comunicar-se com pequenas palavras e cumprimentos. Se torna fragilizado perante agouros.
Nível III: Torna-se capaz de pedir ajuda a parentes
Nível IV: Já pode se comunicar livremente com um único espírito, pedindo ajuda e proteção.
Nível V [Merecimento]: Seu personagem pode comunicar-se com dois ou mais espíritos, usando-os como arma de ataque/defesa. Mantenha o senso.

 

Vampiro - psyvamp

Sabe-se pouco sobre essa espécie, então, nem todos possuem todas as características, podendo haver muito mais.

  • Têm pouca necessidade de sono, em média uma à quatro horas diárias, pela sua habilidade de drenar energia vital.
  • Costumam adoecer com facilidade, pois podem drenar sem querer a energia de um doente, no entanto, também se curam com uma rapidez absurda, absorvendo energias positivas.
  • Muitos psyvamps sentem atração por sangue. Muitos psyvamps, especialmente esses que são desinformados da sua verdadeira natureza, viram vampiros bebedores de sangue por ser algo que alivia o sentimento de carência de energia (o sangue tem uma altíssima concentração de energia).
  • Costumam ter habilidades psiquicas notáveis, em geral têm o dom de convencer, persuadir outras pessoas a fazerem o que querem. Outros dons podem ser adquiridos com tempo e prática.
  • Têm mudanças rápidas e repentinas de humor, devido as energias que absorvem.
  • Muitos são solitários, às vezes cercados de pessoas, mas ainda assim, sentem-se afastados, isso por que as pessoas podem não saber de sua natureza, mas seu instinto natural e inconsciente faz com que se afastem - ninguém quer ficar próximo de uma criatura que pode drenar sua energia.
  • Não entendem e não suportam o conceito de "fim", para eles, o fim de qualquer coisa é muito triste, tendem a dramatizar as coisas - talvez por isso costumam ter uma forte veia artística, em geral são boêmios, bons escritores, atores, artistas em geral.
  • Uma preferência pela existência noturna, às vezes envolvendo uma aversão ou
    reação para luz solar - isso é algo inconsciente, o Sol representa o ciclo, evolução, o início e fim do dia, nascimento e morte. A noite é um espaço atemporal, é a falta do tempo, é a eternidade. Muitos psyvamps têm síndrome de Peter Pan, pois não aceitando o conceito de fim, também não aceitam evolução e crescimento, o que para os elementistas, é mais um motivo que faz deles impuros e inferiores, pois os bruxos entendem, participam e almejam a evolução que os vampiros tanto sentem repulsa.

 

Telecinese:

Nível 1
Consegue simplesmente movimentar pequenos objetos sem se esforçar , não consegue grandes coisas simplesmente girar ou empurrar.



Nível 3
Já consegue levitar objetos de médio porte podendo fechar ou abrir portas , já consegue movimentar objetos um pouco maiores de médio porte mais sempre com muito treino .


Nível 5
Consegue tudo só não Telepatia pois ainda e muito avançada para tais mentes.
Mais já consegue levitar tudo (menos casas e prédios olha o senso ) ou movimentar tudo .
 

Nível 7
Já consegue telepatia mais só consegue ler as mentes não consegue controla-las .
Nível 2
Já consegue movimentar objetos um pouco maiores mais sempre aos poucos.
Consegue levitar pequenos objetos mais por pouco tempo .


Nível 4
Consegue fazer praticamente tudo levita objetos de grande porte mais ainda não muito pesados.


Nível 6
Já consegue telepatia mais não muito bem pois ainda esta muito fraco nessa parte o resto consegue tudo ( Lembre-se do senso sempre com senso).


Nível 8  [ Merecimento]
Já consegue Telepatia avançada controlando ate mentes .

Geocontrole

É EXTREMAMENTE IMPORTANTE CONTER O GESTICULAR DAS MÃOS CONFORME O ELEMENTO.
Pode-se possuir apenas 1 elemento.

 Água

Nível 1:  Tem o total domínio da água, (é preciso ter água no local). Pode dominar as plantas, através da água em seu interior, Mudar o estado físico da água (Transformando-a em Gelo, ou vapor) e Criar diversas formas (animais criaturas etc.), entretanto a forma criada deve ser mantida com o gesticular das mãos.
Nível 2: Todas as habilidades do nível 1 e Pode retirar 
a água da atmosfera, e a água das plantas ao seu redor. (não precisa ter água no local para dominar o elemento.)
Nível 3: A Dobra Negra. (apenas para pessoas que possuem ADT,) Possui habilidade com todas do Nível 1 e 2 e Pode manipular as pessoas através do sangue que nelas contem.

Fogo

Nível 1: Já podes produzir fogo com a própria energia, podendo fazer bolas de fogo, chutes de fogo, criar  criaturas de pequeno porte e controlar as chamas.

Nível 2: Todas as Habilidades de Nível 1 e pode fazer  redirecionamento de Relâmpago, podes canalizar a energia elétrica e trans passar pelo seu corpo, direcionando ela a outra direção sem levar nenhum dano.

Nível 3:  Todas as Habilidades do Nível 1 e 2 e Produzir Relâmpagos, canalize a energia em sua volta e dispare raios com seus dedos 2 dedos e Combustão, utilizando sua energia para fazer explodir as coisas coisas, apenas erguendo a mão em direção para o Objeto ou lugar.

Terra

Nível 1: Você agora pode dobrar grande quantidade de pedra, pode até dar forma para ela  e ainda conseguirá dobrar areia.

Nível 2: todas as Habilidades do Nível 1 e Ao ficar descalço você poderá sentir tudo o que acontece em sua volta, pelas vibrações da terra, podendo até ''enxergar '' o oponente que estiver escondido de você e notar quando ele estiver se aproximando.

Nível 3: Todas as Habilidades do Nível 1 e 2 podendo também criar imensos buracos e crateras, e capaz de dominar o metal, podendo fazer qualquer coisa com ele.

Ar

Nível 1: Com um bastão ou com as mãos, agora pode fazer rasadas de vento maiores e mais potentes, Podendo até criar ciclones.

Nível 2: Todas as habilidades do nível 1 porém o ar produzido agora é mais forte.

 Nível 3: Todas as habilidades do Nível 1 e 2. Como o som é produzido em vibrações no ar, você poderá dobrar o som, fazendo com que ele aumente ou diminua de acordo com a sua vontade