Para um jogo bem organizado e divertido, os duelos servem da apelação à diversão em massa canalizadas por varinhas mágicas capazes de executar feitiços. Dentro disso, destacam-se as magias de mais variados efeitos, que torna o rpg dinâmico e interativo.
Os duelos em Hogwarts visam trazer à tona as habilidades mágicas do bruxo em combate, ou seja, exibir aos colegas de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Ações de Combate
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asterísticos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
Regras Básicas
Ao utilizar um feitiço sempre deve gritar. A não ser nos casos de que um mestre de sala [dono/organizador/ajudante do rpg, sempre estará constado aqui no site] estabelecer uma regra que vá contra.
Fórmula Mágica: é o feitiço que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.
Lugar: O lugar onde se mira a habilidade é essencial, para que a pessoa possa desviar no mesmo local etc. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjuctivitus, nos olhos. Se na descrição do feitiço não indicar onde ele tem que atingir, o local é livre. [Não citar onde lançou não quer dizer motivo para ignorar a ação. ACEITE.]
Efeito: A parte mais importante, que diz exatamente o que a magia faz. Às vezes é óbvio, mas precisa ser descrito. Os efeitos são as formas de ataque mágico em forma de fogo, água, etc.
Grito: É obrigatório gritar quando se é realizada as ações de feitiços. Demais ações não é preciso de grito; apenas grite quando for realizar alguma magia.
Defesa, Desvio e Distância
É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a inteligência da dinâmica do rpg para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas. Estude-as e compreenda-as antes de duelar para não acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.
Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o RPG. Feitiços de defesa que são utilizados espeficiamente para um tipo de feitiço, como o Protego de Nível Três para feitiços elementais, ou o Protego de Nível Dois para impedir objetos. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: Protego. Será seu escudo por todo o rpg e você poderá utilizá-lo a partir do primeiro ano. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um Ventus para um jato de fogo, ou um Aqua Erupto para conter um Incêndio.
Desviando
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só se pode desviar a cada dois feitiços executados.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo desvio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente.
Ex.: *Como Ciclano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* _ELETRICUS!_ *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*
Alguns exemplos de desvio:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* _Impedimenta!..._ (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço. Aponto minha varinha e grito* _Arenófilus! (....)_
Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.
Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!
Exemplo de duelo:
Ex.: (Sinais do whatsapp serão usados normalmente para que melhor entendam)
Duelante 1:
*Aponto a minha varinha para o garoto a minha frente e grito*
- _Rictusempra!_
*Logo o feitiço impactante vai em direção ao garoto*
Duelante 2:
* Corto o ar com a minha varinha varinha em frente ao meu peito*
- _Protego!_
*Uma barreira transparente é conjurada desviando o feitiço adversário*
Duelante 2:
*Logo aponto para o indivíduo que me atacou*
- _Everte Statum!_
*O feitiço impactante vai em direção ao indivíduo*
Duelante 1:
* Corto o ar com a minha varinha, levo a mesma em frente ao meu peito*
- _Protego!_
*Logo uma barreira transparente é conjurada desviando o feitiço adversário*
Duelante 1:
*Volto a apontar novamente para o garoto e recito*
- _Immobilus_
*Lanço o feitiço paralisante em direção ao seu tronco*
Duelante 2:
* Corto o ar com a minha varinha em frente ao meu peito*
- _Protego!_
*Logo uma barreira transparente é conjurada desviando o feitiço adversário*
Erros do exemplo:
Simplesmente o duelante 2 utilizou o mesmo feitiço de defesa seguidos, para se defender de dois feitiços, o desvio de feitiço por meio dos feitiços Speculum e Aberratio Ictus, Protego, Protego maxima, nerus e outras variações de defesa poderá ser usado SOMENTE UMA VEZ a cada feitiço lançado; caso ocorra uma segunda vez, a ação será inválida. Ou seja não poderá repetir o mesmo feitiço de defesa.
Todo duelista que for gravemente ferido em duelos com ferimentos que possam o levar a morte ou não deverão ir para a ala hospitalar com curandeiros para a sua cura. Caso não o fizer o seu ferimento será considerado no próximo duelo podendo acarretar a sua morte. Comensais da Morte no entanto podem postar em sua sede sendo curado por outro comensal ou alguém de sua confiança.
No duelo e no RPG em geral, o aluno poderá somente usar feitiços do seu ano escolar e do ano posterior correspondente.
Exemplo:
Um aluno do 1º ano poderá usar os feitiços do 1º ano e do 2º ano. SOMENTE.
Um aluno do 2º ano poderá usar os feitiços do 2º ano e do 3º ano. SOMENTE.
[Assim por diante]
Técnicas boas para Duelos
Primeira técnica
1. Lançar um feitiço explosivo para os pés do adversário, na tentativa de apanhá-lo na explosão ou na onda de vácuo proporcionada pela mesma.
2. Existem duas formas de escapar: usando Ascendio ou colidindo o lampejo com outro. Caso o adversário use Ascendio, invocam-se 9 morcegos com o feitiço Quiropterum, que o vão impedir de lançar algum feitiço enquanto estiver no ar, ou mesmo que desça em segurança.
Outras técnicas
1. Caso alguém lance Avada Kedavra contra mim, deve-se usar a Semi Aparatação, envolvendo o corpo numa espessa névoa negra e desviar do lampejo.
2. Usar Reducto em qualquer objecto que seja lançado contra mim, fazendo-o implodir.
3. Uma corda é lançada contra o inimigo (Incarcerous), envolvendo todo o seu busto e a garganta. A corda, apertada, vai sufocar a vítima até à morte.
4. Usar Reduccio para tornar a roupa do adversário mais pequena e assim dificultar a sua movimentação. Caso seja usado na camisa, inibe a respiração.
5. Lançar Aqua Erupto ou Aquamenti aos pés do adversário numa acção (dizendo que a intenção é fazê-lo escorregar), e noutra enviar o feitiço Eletricus ou Eletricus Duo para o electrocutar.
6. Empurrar o inimigo no início da partida com Ventus, na intenção de fazê-lo cair ou cambalear. Aproveitando essa brecha, deve-se lançar um feitiço poderoso de Efeito/Impacto.
O TEMPO DETERMINADO PARA RESPOSTA DE FEITIÇOS SÃO 3 MINUTOS E NÃO RECLAMEM, NINGUÉM TEM CULPA POR SUA INTERNET NÃO SER BOA, OU, POR NÃO SABER SOBRE O FEITIÇO QUE ESTÁ SENDO ATINGIDO!